DeepWell, una empresa cofundada por el gran jefe de Devolver, producirá videojuegos terapéuticos en un intento por democratizar su uso en medicina.
Por definición, un videojuego debe ser divertido para su audiencia, ya sean jugadores empedernidos que buscan un desafío o jugadores casuales que simplemente quieren entretenerse con alegría y buen humor. Pero los videojuegos también son mucho más que eso; es también un desahogo, una forma de expresión artística… e incluso pueden incluir una dimensión terapéutica que algunos pretenden explotar.
La práctica de los videojuegos ha sido considerada durante mucho tiempo por algunos como una pasatiempo poco interesante e incluso fundamentalmente aturdidorpero afortunadamente, la visión de la ciencia y del público en general ha evolucionado mucho.
Un nuevo estudio, cuyo nombre completo es DeepWell Digital Therapeutics, nació de la colaboración entre dos expertos. Por un lado, tenemos a Ryan Douglas, especialista estadounidense en dispositivos médicos; del otro, mike wilsonun gran nombre de los videojuegos conocido por haber cofundado la editorial Desarrollador Digital.
Este último ocupa un lugar especial en este ecosistema, ya que se especializa sobre todo en la publicación de juegos independientes. Nos dio innumerables pepitas como la ahora legendaria Hotline Miami, pero también la sublime Grisel inimitable Principio de Taloso incluso varias y variadas joyas como BroForce, Death’s Door, Enter the Gungeon, Shadow Warrior…
Este catálogo particularmente heterogéneo muestra cuánto le gusta a Wilson pensar fuera de la caja. Pero nunca se había alejado tanto de ella como con DeepWell, cuyo concepto es tan interesante como intrigante; quiere sacar a los videojuegos de las ataduras del entretenimiento puro y permitirles explotar el potencial terapéutico oculto de este medio.
Un potencial terapéutico ya documentado
En efecto, varios estudios muy serios ya están interesados en el tema. Ahora está comprobado que los videojuegos pueden usarse no solo para el diagnóstico, sino también para el tratamiento de ciertas afecciones. Podemos por ejemplo citar este estudio que ilustra su interés en el manejo de los trastornos por déficit de atención. Su interés también ha sido explorado en el contexto de la depresión.
Por lo tanto, en los últimos años, muchos investigadores e instituciones han toma el problema del otro lado. En vez de producir accidentalmente juegos de valor terapéuticocomenzaron a diseñar verdaderas terapias digitales. el borde cita, por ejemplo, EndeavorRx, un videojuego aprobado por la administración estadounidense y ofrecido con receta médica a niños que padecen TDAH. Recientemente, también hemos visto aparecer otras formas de terapia basadas en la realidad virtual.
De la medicina divertida a real juego terapéutico
Pero hoy en día, la gran mayoría de productos de este tipo son sobre todo objetos médicos; se desarrollan a partir de su interés médico, luego se recubren con una cobertura lúdica que a menudo es muy superficial después. Una técnica ya muy conocida en la industria farmacéutica; un tinte chillón, un aroma dulce y una medicina de sabor atroz ya tendrán menos dificultad para pasar.
DeepWell desea ir más allá de este enfoque partiendo de una observación que se puede resumir en una frase: “elel entretenimiento es lo mas terapeutico”, dijo el propio Douglas. Por lo tanto, el objetivo de DeepWell es comenzar con Produce cierto buenos juegos que aguantanluego de identificar y acentuar los beneficios terapéuticos a continuación.
“Vamos a hacer que la gente se sienta mejor en sus cuerpos, en sus mentes… y vamos a hacer eso con los videojuegos. Y ni siquiera lo verán venir porque se divertirán !”
-Mike Wilson, cofundador de Devolver Digital
Un enfoque que me parece sumamente relevante; de hecho, el éxito de muchas terapias motoras y conductuales depende directamente de la inversión del paciente. En este contexto, el videojuego es un herramienta de primera elección; es por definición una actividad divertida, a menudo placentera como tal, y por lo tanto susceptible de movilizar al paciente. Es una forma de combinar negocios con placer, en definitiva. “Los videojuegos son un excelente mecanismo para administrar la terapia“, insiste Dyan Douglas.
Para identificar el potencial terapéutico de un juego, el borde explica que DeepWell buscará ciertas secuencias de juego que tengan puntos en común con las técnicas utilizadas en la terapia conductual y motora. Y este trabajo no solo se beneficiará por derecho propio.
Un concepto al servicio de toda la industria
De hecho, DeepWell también trabajará para identificar y posiblemente fortalecer el potencial terapéutico de los juegos existentes. Posteriormente, acompañará también a los estudios para certificar la dimensión terapéutica de sus juegos.
También es importante recordar una limitación fundamental de estos productos, incluso si son extremadamente prometedores, nunca permitirán reemplazar una atención médica completa por parte de un profesional de la salud. “Hay algunas cosas que solo un médico o terapeuta muy competente puede hacer”, insiste Douglas.
Por otro lado, esta herramienta tiene un excelente potencial para mejorar la gestión clínica. Esto es tanto más cierto en los más jóvenes y algunas personas en invalidez. entonces es un proyecto extremadamente emocionante a nivel humano y médico que podría ofrecer nuevos puntos de venta para nuestro entretenimiento favorito; No podemos esperar a ver cómo será su primer juego, programado para 2023.