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Joel en la serie The Last of Us será mucho más realista

Este fin de semana termina el año y comienza el 2023, lo que significa que solo quedan dos semanas para el estreno de la esperada serie de The Last of Us en HBO. Por esta razón, Neil Druckmann y Craig Mazin Concedieron una extensa entrevista a The New Yorker en la que hablaron de lo que les espera en su adaptación, como su nivel de realismo.

Desde su lanzamiento en 2013, el primer juego de The Last of Us ha sido considerado una de las mejores experiencias cinematográficas en los videojuegos, pues además de tener una buena jugabilidad como se esperaba de Naughty Dog, TLOU contaba con una narrativa muy fuerte gracias a la mente maestra de Neil Druckmann, su creador y escritor.

Tras varios años pensando en una película, en 2020 Neil Druckmann se alió con Craig Mazin (showrunner de Chernobyl para HBO) y empezaron a trabajar en la adaptación de The Last of Us como serie de televisión. Aunque el juego de Naughty Dog tiene un estilo muy cinematográfico, hubo que hacer cambios para su versión live-action, empezando por su nivel de realismo.

Tiene dificultad para oír de un lado debido a un disparo. Le duelen las rodillas cada vez que se levanta… Creo que hay un tono en el que Tom Cruise puede hacer cualquier cosa. Me gusta más que mis personajes de mediana edad en su mediana edad.

En los juegos, Joel es casi sobrehumano, como lo requiere la jugabilidad, pero ese no será el caso en la serie The Last of Us. Pedro Pascal interpreta a Joel en la versión de acción real y Craig Mazin ha dicho que quiere darnos una versión muy realista, así que veremos cómo se refleja el daño en su cuerpo a lo largo de la serie.

Los productores de la serie también han hablado sobre su enfoque de la violencia en este nuevo medio, dado que disparar y matar es nuestra forma principal de interactuar con los enemigos en el juego, es posible que los jugadores no se sientan agobiados por tales acciones.

Cuando juegas una sección, matas gente y, cuando mueres, te envían de vuelta al puesto de control. Toda esa gente está de vuelta, se mueven de la misma maneradice Mazin, argumentando que los jugadores están comenzando a ver a los NPC como obstáculos y no como personas.

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