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Kakegurui Twin revela el defecto fatal de Mary que configura la serie principal

Lo siguiente contiene spoilers de los episodios 1-6 de Kakegurui Twin, que ahora se transmiten en Netflix.

En general Kakegurui: jugador compulsivo serie, Mary Saotome es una de las mejores apostadoras de Hyakkaou Private Academy, o al menos, esta era la posición que mantuvo antes de que Yumeko Jabami se transfiriera a la escuela y causara la humillante derrota que resultó en que Mary finalmente se convirtiera en una mascota de la casa en la temporada 1. Durante En su juego contra Yumeko, Mary confiaba demasiado en su capacidad para hacer trampa y asegurar una victoria, lo que la llevó a subestimar a Yumeko.

En la serie de precuelas gemelo kakegurui, que se centra en el primer año de Mary en la Academia Privada Hyakkaou, se confirma que el exceso de confianza junto con una tendencia a subestimar a los oponentes siempre ha sido su perdición, incluso antes de que llegara Yumeko. El patrón constante en todas sus victorias es que Mary siempre pierde el primer juego, pero se las arregla para recuperarse de una pérdida con una nueva estrategia de trampa, cuando se da cuenta de cómo está amañado un juego y se le da la oportunidad de recuperarse. Esto se establece desde la primera escena del Episodio 1.

Una cosa que está establecida sobre Mary en general Kakegurui serie es que ella juega para ganar a toda costa, y esto sigue siendo cierto en la serie precuela. Cuando Mary llega por primera vez a Hyakkaou, hace exactamente eso en el primer juego que juega contra otro estudiante, que es uno de los mejores jugadores de la escuela. Este juego es presenciado por otro estudiante y ex compañero de clase de Mary, Tsuzura Hanatemari, quien sabe que el estudiante contra el que juega Mary es un hábil tramposo. Por supuesto, Mary no se da cuenta de esto de inmediato, ya que tiene tanta confianza en su capacidad para ganar que termina perdiendo. Cuando Tsuzura le da dinero para una segunda ronda, Mary puede ganar la segunda vez porque, en este punto, ha descubierto la estafa de la otra chica y la ha usado en su contra.

A pesar de aprender cómo funciona el sistema de juego en Hyakkaou, Mary todavía no aprende cómo jugar de manera más inteligente cuando decide hacerse cargo de un garito de otro estudiante, en este caso, la biblioteca de Yukimi Togakushi. Esta última estudiante tiene una gran deuda con la villana presidenta del Consejo Estudiantil Sachiko Juraku, quien la visita el mismo día que Mary llega a su guarida. Obviamente, Sachiko está allí para cobrar el dinero que se le debe, pero Mary aprovecha esa oportunidad para apostar por la biblioteca jugando un juego de azar contra Yukimi.

Una vez más, Mary subestima la capacidad de los otros estudiantes para hacer trampa y no tiene en cuenta la posibilidad de que la mascota de la casa de Sachiko, Mikura Sado, manipule el juego a favor de Yukimi. El hecho de que Mary no tuvo en cuenta que Mikura cambió la carta de Yukimi por una ganadora durante un juego de dados es lo que hace que pierda la primera ronda después de calcular con confianza todas las probabilidades de ganar en su cabeza. Solo después de que Sachiko permite que Mary juegue una segunda ronda con apuestas ganadoras más altas que antes, logra ganar. Para la segunda ronda, Mary ya había descubierto cómo Mikura estaba haciendo trampa y empleó una estrategia de trampa completamente diferente para asegurar su victoria.

En los episodios restantes de gemelo kakegurui, Mary falla constantemente en romper su patrón de comportamiento, una debilidad que Sachiko explota constantemente para su diversión. Al darse cuenta del estilo de juego de «ganar a toda costa» de Mary, Sachiko logra encontrar nuevas formas de lanzar bolas curvas a todas las estrategias de trampa de Mary, es decir, jugando con su exceso de confianza y su tendencia a subestimar las estrategias de trampa de sus compañeros de clase. Incluso es conocida por engañar a Mary para que desconfíe de sus propios amigos, como lo hace temporalmente con Tsuzura durante un juego de parejas. Sachiko incluso le hace creer a Mary que tiene ventaja sobre otro oficial del Consejo Estudiantil durante una búsqueda del tesoro. En ambos casos, Mary tuvo que modificar sus estrategias de engaño para evitar caer en las trampas de Sachiko, especialmente porque esta última la quiere desesperadamente como mascota.

En general, el problema para Mary nunca fue no poder recuperarse de sus pérdidas una vez que descubrió cómo se amañaron los juegos en su contra. En cambio, nunca ha ganado la primera ronda debido al exceso de confianza y nunca ha evaluado correctamente los métodos de trampa de sus oponentes. Sin poder ganar en la primera ronda, esto deja a Mary vulnerable a acumular una enorme deuda de juego, especialmente cuando se le niegan segundas oportunidades para recuperarse. Este fue el defecto fatal que finalmente la hizo perder contra Yumeko en el primer episodio de la serie principal, rompiendo efectivamente su racha ganadora.

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