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La importancia de la retroalimentación de daños en los juegos

Muchos jugadores dan por sentado el concepto de retroalimentación de daños en los juegos, una característica esencial que se ha abordado a menudo de formas muy creativas.

Muchos jugadores dan por sentadas muchas de las características más importantes de un juego: rara vez te das cuenta cuando está ahí, pero cuando desaparece, puede obstaculizar gravemente toda la experiencia. Desde juegos guardados hasta menús de opciones y detección de colisiones, hay tantas funciones básicas que pueden hacer o deshacer un juego que los desarrolladores deben ajustar cuidadosamente para alcanzar el mínimo de un juego jugable. ¿No sería tedioso si alguien estuviera en un tiroteo masivo contra múltiples oponentes, pero el jugador no pudiera saber si estaba lastimando al enemigo o si se estaba lastimando a sí mismo?

Los indicadores visuales y auditivos de daño son esenciales, especialmente en videojuegos donde el jugador tiene que luchar contra múltiples oponentes. Incluso tan pronto como Super Mario Bros., con su aplanamiento de Goombas y la reducción de los sprites de Mario, muchos juegos han tenido problemas para asegurarse de que el jugador sepa cuándo está afectando a su objetivo y cuándo está siendo realmente lastimado. La retroalimentación de daños es casi universal en los juegos, y adquiere la máxima importancia en los juegos con una gran cantidad de combate, como los juegos de plataformas de acción y los juegos de disparos en primera persona.

La mayoría de los juegos intentan indicar el daño tanto a un jugador como a un enemigo con una barra de salud visible, pero cuando un jugador está demasiado preocupado por la acción y pasa por alto algunos números, es difícil saber que está siendo lastimado hasta que es demasiado tarde. Algunos juegos son particularmente creativos para mostrar el daño sin necesidad de una barra de salud o, al menos, hacer que presten atención a su salud con una violenta llamada de atención. Los primeros juegos 2D como mega hombre y Castlevania popularizó el uso del sistema de «retroceso», que ilustra el efecto de tocar descuidadamente a un enemigo de manera visible y clara mientras le otorga marcos de invencibilidad para que el jugador vuelva a la normalidad.

El Metroide La serie es un ejemplo temprano que muestra comentarios de daños particularmente detallados y sólidos. Esta franquicia ha inspirado muchas características básicas del juego, como mapas interconectados y narraciones visuales. En los juegos 2D, además de presentar el retroceso clásico, el jugador sabe si los rayos de Samus afectan a un enemigo y el oponente objetivo parpadea brevemente en blanco con cada golpe directo y los jefes se vuelven de un tono rojo más oscuro cuanto más cerca están de la muerte. el 3d primer metroid los juegos enfatizan la inmersión, por lo que además de tener barras de salud, los enemigos parpadean en rojo y se estremecen cuando están dañados, mientras que el visor de Samus parpadea con frecuencia o recibe estática cuando la golpean.

Por su propia naturaleza, los juegos de disparos en primera persona enfatizan la hiperviolencia y la inmersión; mientras que el jugador puede tener una barra de salud, los enemigos normalmente no la tienen. Debido a esto, muchos desarrolladores eluden esta limitación proporcionando otros indicadores como sangre o aturdimientos. aureola hace esto muy bien, con los Elites que tienen escudos de energía que parpadean y cambian de color cuando se golpean y se recargan solos, lo que facilita que un jugador sepa si su escudo está caído o no. Cuando el escudo de un Elite se agota y son heridos de muerte, invariablemente gritarán un grito de muerte antes de cargar desafiantes contra el jugador. Esta simple acción es suficiente para decirles a los jugadores que la salud de su oponente es baja, y uno o dos ataques cuerpo a cuerpo serán suficientes para acabar con ellos.

Los enemigos no necesariamente tienen que ser orgánicos para mostrar debilidades y signos de daño. horizonte cero amanecer proporciona a varios enemigos Máquina puntos débiles específicos para que Aloy dispare. Las diversas Máquinas tienen diferentes debilidades para diferentes armas, pero una vez que se golpean sus puntos débiles, no solo su barra de salud cae más rápidamente, sino que su efectividad en el combate también se reduce significativamente. Esto a menudo se indica por varias piezas de metal y engranajes que se caen de su chasis, algunos de los cuales Aloy puede agarrar como chatarra mientras la Máquina comienza a humear y chisporrotear lentamente.

Similar a Horizonte, el más nuevo CONDENAR Las entradas tienen algunos de los mejores indicadores de daño en la memoria reciente, aunque con mucha más sangre carnosa y copiosas cantidades de sangre. Si bien muchos juegos suelen presentar un exceso de gore como finalizador o para secuencias con guión, ambos CONDENAR y DOOM eterno tienen sangre que actúa como una barra de salud propia. Cuantos más trozos de carne se arranquen de un Cacodemon o un Diablillo, más cerca estará ese demonio de su muerte prematura. Un enemigo al borde de la muerte parpadeará y brillará, lo que indica que está abierto para un golpe final de muerte gloriosa que restaura la salud del jugador mientras lo recompensa con un violento golpe de gracia.

Sin embargo, no todas las formas de retroalimentación de daño son iguales. MachineGames’ Wolfenstein: el nuevo coloso carece de algunos de los indicadores más básicos de retroalimentación de daños. BJ Blazcowicz ni siquiera se estremece ni se pone rojo cuando lo alcanza una bala, algo que la mayoría de los juegos de disparos en primera persona hacen de forma predeterminada. Esta falta de retroalimentación de daños es una de las mayores críticas de lo que de otro modo sería un juego de disparos estelar, lo que demuestra la importancia de una función tan básica en todos los juegos. La retroalimentación de daños es una de las características más importantes de los juegos y algo que todo desarrollador debe tener en cuenta al crear juegos.

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