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Las trampas de D&D más fáciles de agregar como DM y cómo vencerlas como jugador

Las trampas pueden ser elementos increíblemente divertidos y dinámicos para un rastreo de mazmorras, pero los DM y los jugadores deben conocerlas bien para que funcionen en D&D.

No hay dos mazmorras iguales en Calabozos y Dragones Quinta edición, pero una avalancha interminable de monstruos comienza a sentirse monótona después de un tiempo. Afortunadamente, el juego incluye trampas como elemento para agregar un desafío único al juego que rompe y mejora los elementos de combate. La pregunta es: ¿Qué trampas hay para elegir? Tanto los DM como los jugadores necesitan conocer sus trampas para poder incorporarlas a un juego. Hay algunas pautas para las trampas que son útiles para que cualquiera las conozca, y descifrarlas podría ser la diferencia entre la vida y la muerte.

Los monstruos en una mazmorra pueden ser emocionantes, pero lo que hace que una mazmorra sea grandiosa son las trampas. Hacer que el ambiente sea peligroso crea tensión durante una sesión que es invaluable en Calabozos y Dragones. Mientras que el combate en sí puede ser tenso, la posibilidad de que cada premio sea potencialmente un cebo o un pasillo vacío con un arma en espera infunde a todo el entorno la verdadera emoción del juego. Los diversos manuales de la quinta edición tienen pautas para crear y personalizar trampas, pero algunos prefabricados pueden ser útiles tanto para los DM como para los jugadores.

Quizás una de las más simples y fáciles de incorporar es la trampa de aguja venenosa, que involucra una pequeña aguja venenosa contenida en un candado y que se libera cuando se manipula el candado. Activar la trampa fuerza una tirada de salvación de Constitución con CD 20, y los efectos del veneno no son solo 4d6 de daño, sino la condición de «envenenado» junto con la parálisis mientras dure. Una prueba de Percepción exitosa mientras se investiga el candado antes de manipularlo puede revelar la trampa, momento en el que Thieves Tools puede desarmarlo. El verdadero genio de la trampa es que enseña a los jugadores a ser más cautelosos al manipularlos. Cualquier puerta o cofre cerrado podría contener la trampa, y es mejor que lo piensen dos veces antes de abrirla. Es extremadamente versátil, crea un momento emocionante de diversión y, en general, no es tan difícil de detectar una vez que los jugadores saben buscarlo.

Si la trampa de la aguja venenosa es genial porque puede caber en cualquier lugar de una campaña, la trampa de la cuchilla Scything es genial porque su inclusión es icónica y hace que un encuentro sea instantáneamente único. Se dispara cuando un monstruo tira de una palanca, liberando una hoja colgante que obliga a una salvación de Destreza para reducir a la mitad el daño cortante 4d6 que inflige. Dado que la palanca no necesita estar oculta, pero las cuchillas sí, se necesita una verificación de percepción de CD 15 para detectar raspaduras o manchas que insinúen la cuchilla y Thieves Tools para desarmar la palanca. Su versatilidad está en cuántas guadañas incluye un DM, el entorno en el que se colocan y los monstruos que las activan. Esos factores influyen enormemente en lo peligroso y difícil que es, pero si se hace bien, convierte un encuentro de kobold estándar en una sesión de combate única y divertida.

Si bien las dos trampas anteriores son lo suficientemente versátiles como para incorporarlas en cualquier lugar, las trampas más distintas como la Esfera de la aniquilación pueden ser experiencias mortales únicas. La esencia es que una cara de piedra tiene unas fauces abiertas que contienen una esfera impenetrable de oscuridad, que en verdad es una Esfera de Aniquilación que destruye todo lo que entra en ella. La oscuridad atrae a ciertos tipos de criaturas, pero lo genial es que el misterio de un pasadizo desconocido suele ser suficiente para motivar a los jugadores a intentar entrar en él. Incluso solo tocar la esfera significa 4d10 de daño, por lo que los jugadores cautelosos hacen lo mejor para pasar la prueba de Arcanos CD 20 para identificarlo antes de que eso suceda. En lo que respecta a las trampas, es una de las menos versátiles, y se basa en un truco que obviamente no funcionará dos veces, pero como también es una de las más peligrosas, la amenaza letal que ofrece a menudo demuestra ser increíblemente divertida para los jugadores y DM por igual.

Dada su naturaleza icónica, la Esfera de la aniquilación es posiblemente la mejor trampa del juego, aunque la versatilidad de la Scything Blade la convierte en una clara subcampeona. los Guía del Dungeon Master ofrece consejos sobre cómo crear sus propias trampas personalizadas para cualquier situación, y las mencionadas aquí proporcionan una plantilla excelente a seguir tanto para los DM que hacen las suyas como para los jugadores que están en guardia. Siempre hay un desencadenante, siempre una forma de evitarlo y siempre una penalización por no hacerlo. Pueden variar desde inconvenientes temporales hasta desastres mortales que terminan el juego, pero la fortuna favorece a los cautelosos de cualquier manera. Los jugadores aprenden rápidamente a ejecutar todas las pruebas de habilidad que puedan para evitar tales peligros, y es esa misma sensación de peligro la que crea la sensación de aventura. Calabozos y Dragones se trata de.

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