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Las últimas vistas previas de los votos carmesí de Magic: The Gathering se expanden tras la caza de medianoche

Magic: The GatheringLa nueva aventura tiene lugar en el plano oscuro de Innistrad, y el último viaje del juego a este plano de terror gótico comenzó con Innistrad: Caza de medianoche. Ese set, lanzado a principios de este año, estaba protagonizado por la tribu salvaje de los hombres lobo. Ahora, Innistrad: voto carmesí pone a la tribu de los vampiros en el centro de atención, y este conjunto se ve incluso mejor que su predecesor.

Juntos, Caza de medianoche y Voto carmesí Forman un bloque no oficial de dos conjuntos, compartiendo tanto un escenario como identidades mecánicas y estrategias de juego similares. Todavía, Voto carmesí encontraron espacio para innovar y los jugadores familiarizados con Caza de medianoche todavía querrá revisar cuidadosamente Voto carmesí para ver lo que tiene que ofrecer.

La nueva mecánica del voto carmesí: hendidura, fichas de sangre y entrenamiento

Como antes Voto carmesí spoilers mostrados, este conjunto tiene algunas mecánicas completamente nuevas que se expanden Caza de medianoche. Estas mecánicas encajan perfectamente en los arquetipos y tribus de borrador de dos colores establecidos por Caza de medianoche. La tribu Vampire sigue siendo un arquetipo aggro negro-rojo, pero ahora, los vampiros pueden hacer más que atacar temprano y usar la eliminación de puntos para empujar el daño. Estas criaturas también pueden crear fichas de artefacto de sangre completamente nuevas, que se unen a la misma «familia» que las fichas de pista, tesoro y comida de conjuntos anteriores. Una ficha de artefacto de sangre se puede girar y sacrificar después de pagar a {1} para descartar una carta y luego robar una carta.

Las fichas de sangre hacen más que refrescar la mano: también pueden habilitar efectos basados ​​en el cementerio descartando ciertos tipos de cartas. Además, las fichas de sangre se sinergizan con las cartas que se benefician de que el jugador descarte cartas o tenga suficientes criaturas en el cementerio. Aunque suelen ser los vampiros los que fabrican fichas de sangre, un mazo de cualquier color puede activarlas. Un mazo podría salpicar los colores adecuados para jugar algunas cartas con temática de vampiros y hacer fichas de sangre. Las cartas con perturbar, por ejemplo, deberían beneficiarse enormemente de las fichas de sangre.

Otro nuevo mecánico en Voto carmesí es la habilidad de entrenamiento, una habilidad disparada que aparece con mayor frecuencia en criaturas humanas de maná blanco. Una criatura con entrenamiento obtiene un contador + 1 / + 1 cuando ataca con una criatura aliada que tiene mayor poder. El entrenamiento también permite al jugador cambiar rápidamente el poder de sus criaturas para habilitar la habilidad del aquelarre, que aparece en blanco y verde y se basa en gran medida en los humanos y sus aliados. El entrenamiento también anima a los jugadores a usar cartas de Auras y Equipo para reforzar a su criatura más grande, por lo que las criaturas más pequeñas con entrenamiento pueden seguir obteniendo contadores + 1 / + 1 y no ponerse al día demasiado pronto.

Cleave es una nueva habilidad en Voto carmesí que no está muy relacionado con ninguna tribu, combinación de colores o arquetipo de bosquejo en particular. Cleave es un efecto de coste alternativo, similar al kicker o overload, que permite al jugador eliminar todo el texto entre paréntesis para alterar el funcionamiento de la carta. La mayoría de las veces, una carta de hendidura tendrá palabras entre paréntesis que limitan los efectos de la carta, por lo que eliminar ese texto hace que la carta sea más flexible. Cuando se paga con 1BB, Path of Peril solo destruye todas las criaturas con un valor de maná / CMC de 2 o menos, pero si se paga con 4WB, este hechizo destruye todas las criaturas.

Mecánica regresiva y alterada del voto carmesí: transformación, perturbación, molienda y explotación

Voto carmesí también incluye varias mecánicas y temas transferidos de Caza de medianoche o conjuntos anteriores, y se sinergizan bien con Voto carmesínueva mecánica. Mill regresa como un medio para alimentar el cementerio rápidamente, y generalmente son las cartas azules, negras y verdes las que pueden pulir la propia biblioteca del jugador y cosechar los beneficios. El legendario Old Rutstein puede moler una carta con cada mantenimiento y recompensar al jugador con fichas de Sangre, fichas de Tesoro o fichas de criatura Insecto 1 / verde. Self-mill también funciona bien con cartas que tienen problemas o aquellas que se benefician de un cementerio bien abastecido.

Explotar los retornos de Dragones de Tarkir, apareciendo principalmente en cartas Zombie azules y negras. Una criatura con hazaña puede sacrificar cualquier criatura, incluso a sí misma, cuando entra al campo de batalla. Luego, cada criatura de explotación recompensará al jugador de una manera diferente cuando y si una criatura es sacrificada de esa manera. Esta puede ser una forma eficaz de agotar criaturas débiles e irrelevantes.

Como era de esperar, Transform, una marca registrada de todos los conjuntos de Innistrad, regresa. Voto carmesí incluye algunas nuevas criaturas de hombre lobo con transformación, así como una colección de otras cartas que pueden transformarse de diferentes formas. El efecto de perturbación también regresa, apareciendo en las criaturas transformadas que pueden regresar del cementerio una vez que se paga el costo de perturbación. Sin embargo, Voto carmesí maneja molestar de manera diferente a Caza de medianoche hizo.

Esta vez, todas las criaturas perturbadoras comienzan como criaturas blancas o azules, y una vez que regresen transformadas, se convertirán en Auras que se pueden unir a una criatura amiga. En cuanto al sabor, esto representa espíritus caídos que los vivos, especialmente los humanos, pueden usar como barreras protectoras o armas. El lado Aura a menudo refleja el lado Espíritu en cuanto a la mecánica, como Distracting Geist y Clever Distraction, ambas cartas blancas que pueden girar a las criaturas del oponente.

Las tribus de Innistrad: Crimson Vow

En la mayor parte, Voto carmesí tiene las mismas tribus que Caza de medianoche, expandiéndose sobre estas tribus bien establecidas mientras les agrega algunos trucos nuevos. Estas tribus deberían sentirse familiares y frescas cuando los jugadores redacten con ellas aquí. La tribu Vampire agrega dos colores más a su identidad de color: azul y blanco. Markov Waltzer es el primer vampiro multicolor sin negro, y puede atacar rápidamente y aumentar a sus compañeros atacantes. Runo Stromkirk, mientras tanto, es un legendario vampiro azul-negro que puede transformarse en un Kraken Horror.

La tribu Zombie azul-negra regresa, y en lugar de hacer fichas 2/2 Decayed, esta tribu usa exploit en Voto carmesí, y explotar mallas bien con esos zombis en descomposición 2/2 si se encuentran juntos en un mazo. Eso debería ser fácil para los jugadores durante las partidas Estándar o Pioneer.

La tribu humana verde-blanca es en gran parte la misma que antes, aunque cambia la habilidad del aquelarre por entrenamiento. Esto continúa el tema de la tribu de contadores + 1 / + 1 y la construcción de un estado de tablero grande. De hecho, las fichas 1/1 fabricadas por Torens, Fist of the Angels tienen entrenamiento, lo que representa cómo los mazos verde-blancos pueden ampliarse y elevarse igualmente bien.

La tribu de los hombres lobo regresa en rojo y verde, pero tiene pocas cartas nuevas notables. Aún así, Child of the Pack puede hacer 2/2 tokens de Lobo para generar valor sin realmente lanzar un hechizo, luego transformarse en 5/5 y otorgar + 1 / + 0 a todas las criaturas amigas. Es una potencia poco común para esta tribu.

Finalmente, la tribu Spirit también está regresando. Esta vez, los espíritus pueden regresar como auras a través de la transformación y aumentarse entre sí o sus aliados humanos para generar aún más valor. Esto le da a cualquier mazo de Espíritu un gran valor en los juegos, así como los efectos tradicionales de blanco y azul, como tocar criaturas enemigas, rebotar permanentes y contrarrestar hechizos.

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