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Los auriculares inspirados en Sword Art Online han fallado, pero ¿es el futuro de la realidad virtual?

En diciembre de 2021, Diver-X lanzó un Kickstarter para desarrollar un casco de realidad virtual que recuerda mucho al Arte de espada en línea NerveGear de la franquicia. Si bien la tecnología que se presentó a los fanáticos de todo el mundo no ofrecía la interfaz cerebro-computadora que se puede ver en el famoso anime isekai, presentaría un método alternativo para ingresar a una variedad de metaversos.

Hoy en día, casi todos los sistemas de realidad virtual requieren que los usuarios se coloquen unos auriculares para recibir el mejor ajuste y claridad de imagen posibles. Sin embargo, a diferencia de Kirito, Asuna y la pandilla en Arte de espada en línea, muchos juegos, aplicaciones y experiencias de la vida real requieren movimiento para interactuar con elementos en un mundo virtual. Esto puede plantear varios problemas para las personas que tienen casas pequeñas, discapacidades o para aquellos que simplemente quieren relajarse.

HalfDive de Diver-X buscó crear una «experiencia pasiva» en la que, como en el anime, una persona puede acostarse para conectarse con el dispositivo. Las cabezas de los usuarios se acunan dentro del marco de HalfDive en lugar de estar firmemente fijas en su lugar, y pueden navegar por mundos virtuales girando el auricular, usando controladores de pie y de mano.

Si bien los jugadores se han acostumbrado a usar controladores estándar, la interacción con objetos virtuales mediante el uso de los pies es todavía un concepto relativamente inexplorado. El lanzamiento de la cinta de correr Virtuix Omni One VR ha entusiasmado a los entusiastas con la posibilidad de una mayor inmersión en el juego. Los sensores de pies con correa de HalfDive intentan lograr un estado similar de control de todo el cuerpo pero de una manera menos enérgica. Al inclinar un tobillo hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia arriba o hacia abajo, el usuario puede moverse, girar e incluso agacharse dentro de un entorno virtual.

La mayoría de los auriculares VR deben ser compactos y livianos para que los usuarios tengan mayor movilidad y comodidad. Sin embargo, como a Diver-X no le preocupaba esta característica, pudo aumentar las capacidades de su dispositivo. Se planeó una gama de módulos de expansión para el lanzamiento de HalfDive, que iría desde la retroalimentación vibratoria y de fuerza (permitiendo a los usuarios sentir el peso y el impacto de los objetos) hasta la inclusión de ventiladores para simular el viento.

El hardware óptico de los auriculares sería otra característica impresionante, incluidas diez lentes asféricas que tenían un ángulo de visión (AOV) de aproximadamente 134 grados. En pocas palabras, las lentes se mueven hacia arriba y hacia abajo, lo que permite a los usuarios tener múltiples distancias de enfoque. Esta tecnología simula cómo enfoca el ojo humano en la vida real, lo que hace que los objetos del juego se vean aún más realistas, como las experiencias de Kirito y compañía en sus diversos mundos virtuales.

Sin embargo, después de solo un mes del lanzamiento de Kickstarter, Diver-X anunció que desconectaría HalfDive. Aunque la empresa recaudó más de ¥ 23 000 000, superando su objetivo de ¥ 20 000 000 (aproximadamente $ 176 000), se mencionaron varias preocupaciones que llevaron a retirar el proyecto.

Yamato Sakoda, CEO de Diver-X, explicaría en una carta abierta a los seguidores de Diver-X los motivos de la repentina cancelación de HalfDive. Estos iban desde que el producto era demasiado específico hasta las dificultades de la empresa con la escalabilidad y el flujo de caja.

Sakoda comentó que: “Nos enfrentamos a la brutal realidad de que no importa cuán optimizado y multifuncional pueda ser nuestro dispositivo para usar en la postura del sueño, es solo un reemplazo de los dispositivos de realidad virtual existentes y aún no una interfaz que brinda experiencias innovadoras”.

A pesar de estos contratiempos, Diver-X mantiene que todavía se dedica a desarrollar tecnología de «inmersión completa» que enfatiza la inmersión en la cama. Sakoda se aseguró de asegurar a sus seguidores que la prioridad actual de la empresa es mejorar su «flujo de caja y estructura organizativa» y que no se cobrará a todos los que hayan donado a Kickstarter.

Si bien muchas realidades virtuales y Arte de espada en línea Sin duda, los fanáticos se han sentido decepcionados con esta noticia, no significa que el sueño de ingresar a mundos fantásticos mientras se recuesta en la comodidad de su propia cama haya terminado. Todavía hay esperanza de que la premisa sea desarrollada y lanzada por Diver-X, aunque esto probablemente sea poco probable considerando sus fallas recientes.

El concepto de HalfDive, si bien es un nicho, tiene aplicaciones prácticas que merecen una mayor investigación. Sin embargo, el dispositivo a menudo ha sido objeto de burlas por parte de los comentaristas de realidad virtual; Si bien algunas críticas han surgido del miedo al cambio, muchas son comprensibles. En última instancia, el dispositivo está un poco adelantado a su tiempo. La razón por la cual el NerveGear dentro SAO era viable en el anime porque sus usuarios podían interactuar con la mecánica y los entornos del juego sin el uso de su cuerpo físico. Dado que esto no es posible actualmente, la funcionalidad de HalfDive sigue siendo extremadamente limitada.

Hoy en día, la mayoría de los juegos y aplicaciones de realidad virtual se han creado con la expectativa de que los usuarios sean capaces y estén dispuestos a moverse por sus hogares. Esto es lo que hace que la realidad virtual sea tan entretenida para muchos; sin embargo, es probable que este aspecto se convierta en una novedad a medida que las personas se acostumbren a esta tecnología. Hacer ejercicio puede ser un pasatiempo agradable, pero la mayoría querrá ingresar a mundos virtuales sin tener que correr una media maratón en la sala de su casa cada vez que juegan. A medida que las personas comiencen a pasar más tiempo en la realidad virtual, es probable que los desarrolladores ajusten las aplicaciones en consecuencia para atraer a un mercado de usuarios más ocasionales.

Aunque HalfDive no pudo atraer a una audiencia amplia, sería más accesible para personas con ciertas discapacidades. Cualquier persona con problemas de motricidad, o aquellos que tienen problemas para estar de pie durante largos períodos de tiempo, es probable que encuentren un estacionario, SAO-Como experiencia más atractiva. Esto podría haber abierto la puerta a una nueva y emocionante gama de posibilidades para aquellos que son menos capaces de maniobrar en el mundo real y, en cambio, ofrecerles la oportunidad de explorar uno virtual.

Es lamentable que Diver-X no haya podido hacer Arte de espada en línea Los sueños de los fans se hacen realidad. Si bien los casos de uso que presentó el dispositivo podrían haber sido de nicho, la introducción de esta tecnología probablemente habría sido un paso positivo dentro de la industria. Habría ofrecido un enfoque más inclusivo de la realidad virtual, así como una nueva perspectiva sobre cómo las audiencias podrían interactuar con los metaversos en el futuro.

Si la realidad virtual realmente se vuelve virtual, los desarrolladores deberán considerar cómo podrían disminuir la necesidad de espacio físico y actividad en el mundo real. A medida que más personas adopten la realidad virtual y aumente la cantidad de tiempo que pasan usándola, más será necesario reducir el nivel de esfuerzo requerido para completar las actividades diarias. Si bien esto puede tener repercusiones negativas en la salud de las personas, puede ser una consecuencia inevitable si se quiere incorporar esta tecnología en la vida cotidiana.

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