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Los desarrolladores del capítulo uno de Sherlock Holmes revelan las actualizaciones e inspiraciones del juego

A pesar de que Sherlock Holmes Capítulo Uno fue lanzado en noviembre, el estudio de desarrollo Frogwares ha estado creando el videojuego de acción y aventuras durante años. El equipo quería actualizar la forma en que manejaban los mundos abiertos de sus lanzamientos de juegos anteriores, como La ciudad hundida – y modificó su mecánica de detective de juegos anteriores en su Sherlock Holmes serie. Frogwares dedicó mucha energía creativa a pensar en las nuevas historias que querían contar dentro del conocido mundo de Sherlock Holmes. Estos años de planificación exhaustiva dieron sus frutos, lo que resultó en la bien recibida Sherlock Holmes Capítulo Uno que se basó en el trabajo y la narración anteriores de Frogware para una nueva y divertida aventura para el famoso detective genio.

El equipo de Frogwares se tomó el tiempo de hablar con CBR, respondiendo preguntas sobre el nuevo Sherlock Holmes Capítulo Uno videojuego y el propio estudio de juegos. El equipo discutió cómo cambió su enfoque de la mecánica de detectives, misterios y combate en su reciente lanzamiento y permitió a los jugadores conocer la filosofía y el estilo de trabajo de la empresa en general.

¿De dónde viene el nombre «Frogwares»?

Frogwares: Ya nadie recuerda eso, para ser honesto. La creencia popular es que nuestro CEO es francés y los franceses son ranas. No nos tomamos demasiado en serio a nosotros mismos.

¿Qué atrajo al estudio a los juegos de misterio / detectives como género?

Al principio, era solo una cuestión de oportunidad porque, en ese momento, nadie estaba desarrollando o jugando Sherlock Holmes y pensamos que sería interesante. Solo estábamos explorando nuestro nicho y, finalmente, lo encontramos.

A medida que creamos más y más títulos, formamos nuestra filosofía: los juegos de detectives son la mejor manera de experimentar un misterio. Poner al jugador en la piel de un investigador significa exponerlo a la historia de la manera más atractiva, uniendo una pieza del rompecabezas a la vez. La narración del juego ciertamente tiene sus limitaciones, pero los profesionales son fantásticos: el jugador es un engranaje integral en la máquina misteriosa y puede hacer sus propias deducciones y elecciones morales para dar forma a la historia de la manera que mejor le parezca.

¿Qué te hizo querer contar una historia sobre el joven Sherlock Holmes? ¿Qué oportunidades permite centrarse en el detective al comienzo de su carrera?

Después La ciudad que se hunde, volvimos a Sherlock por varias razones. Uno de ellos es que Sherlock Holmes es una IP muy popular, y aún no hemos dicho todo lo que queríamos con esta franquicia. Después de reuniones internas, presentaciones, lanzamiento de ideas, surgió una idea interesante: ¿y si contáramos la historia de Sherlock antes de que se convirtiera en el mejor detective del mundo? Cuando comenzamos a hablar de esta idea, sentimos electricidad en el aire. Emoción.

Así es como empezó. Nos propusimos el objetivo de mostrar nuestra visión de cómo podría ser el joven Sherlock Holmes y retratar por qué se convirtió en quien se convirtió en la edad adulta, qué lo «hizo» de esa manera. Decidimos mostrar el contraste entre Sherlock de Capítulo uno y el de Crímenes y castigos. Según nuestra historia, Sherlock tuvo una juventud turbulenta, especialmente después de la muerte de su madre. Su comportamiento rebelde no ha desaparecido y, al mismo tiempo, es más descarado que su versión adulta. Pensamos que esta visión ayudaría a revelar esta parte de su personalidad.

Han pasado cinco años desde el lanzamiento de La hija del diablo – ¿Qué cambios ha realizado en su proceso de desarrollo o principios de diseño desde la última Sherlock Holmes ¿juego?

La hija del diablo fue un juego de mundo semiabierto, por lo que ya fue un paso en la dirección en la que vamos hoy. Nuestros juegos se hicieron más grandes y una de las cosas que teníamos que hacer era poder tomar decisiones rápidamente y concienciar a cada departamento del estudio. Pasamos de la cascada a la gestión ágil de proyectos, lo que nos ayudó a optimizar enormemente nuestros recursos. Nos volvimos más ágiles como equipo.

Otro cambio importante se introdujo cuando pasamos a un modelo de autoedición. Pasamos por una reorganización interna y creamos un equipo de publicación que se encarga de los procesos de marketing, negocios y lanzamiento. Eso nos permitió dirigir todas las operaciones a nuestro propio ritmo, lo cual es bastante bueno.

¿Cuáles son las mecánicas de detección en Capítulo uno como – ¿algún cambio importante de los métodos de deducción establecidos de juegos anteriores?

Tenemos bastantes de esos, que van más allá de las habilidades de Sherlock. Por ejemplo, ahora tenemos a Jon. Ya que Capítulo uno es un juego de mundo abierto, el jugador puede no notar ciertas actividades y Jon llamará la atención sobre ellas de vez en cuando. Puede decir que hay una misión secundaria a la que vale la pena prestar atención o comentar lo que está sucediendo en la ciudad. Además, Jon dibuja bocetos de la escena del crimen. Tiene una página de notas en su diario que describe cómo Sherlock resuelve los crímenes.

En cuanto al Palacio de la Mente, en Capítulo uno, regresamos al acercamiento desde Sherlock Holmes: crímenes y castigos, donde los jugadores tenían varios sospechosos a la vez. Sobre la base de las pruebas reunidas, así como de la interpretación de esta información, debían decidir quién era el delincuente. En Capítulo uno, por ejemplo, puede reunir una cierta cantidad de pruebas a la vez y concluir que el primer sospechoso encontrado es un verdadero criminal e inmediatamente acusarlo y ni siquiera pensar en lo que sucederá a continuación. Pero en esta situación, los detectives más diligentes podrán encontrar otras pistas, identificar nuevos sospechosos y elegir al culpable. Es decir, aquí necesitarás interpretar ciertas pruebas y eventos en el juego. Algunas misiones secundarias tendrán un enfoque ligeramente diferente. Deberá determinar el motivo del delito, el instrumento del delito y más. Todo esto se basará en la no linealidad y dependerá de lo atento que esté el jugador.

Los jugadores también tienen el modo Concentración en sus cinturones, pero no resalta automáticamente todos los elementos disponibles en la ubicación. Cuando entendemos que Sherlock necesita analizar alguna información, por ejemplo, había evidencia en este lugar pero desapareció y sus rastros permanecen, entonces podemos activar este modo e intentar determinar cuál era la evidencia.

También hay mucho que ver con la mecánica de Evidencia fija, donde el jugador selecciona la evidencia requerida, la adjunta a la pantalla y, por lo tanto, explora y analiza lo que está sucediendo a su alrededor.

¿Cuáles son los desafíos de contar misterios en formato de videojuego?

El principal desafío es siempre el equilibrio entre tomarse de la mano y dejar que el jugador descubra algo por sí mismo. En un juego de detectives, se espera que los jugadores tomen sus propias decisiones y tengan la capacidad de fallar. Nuestro objetivo es asegurarnos de que todavía tengan esta capacidad sin que se vuelva frustrante y desagradable. Entonces es un acto de equilibrio, un poco.

¿Cómo ve el papel del combate en los juegos de detectives y cómo han cambiado sus sistemas de combate con el tiempo y en los diferentes juegos?

En un juego de detectives, es difícil no toparse con algo peligroso. De hecho, las peleas y escaramuzas tienen sentido desde el punto de vista de que todos los lugares en los que se mete Sherlock (no importa si es la Inglaterra victoriana o una isla en el Mediterráneo) pueden ser bastante peligrosos. Es probable que Sherlock se meta en problemas.

Sin embargo, todavía sentimos que cuando se trata de combate, Sherlock no es un personaje parecido a Rambo que cortará a docenas de enemigos con una ametralladora. Cuando pelea, también usa su mente, usa su entorno a su favor y detecta puntos débiles en sus enemigos. Aunque puede matar, su compañero Jon está fuertemente en contra y fomenta derribos no letales.

2019 vio el lanzamiento de La ciudad que se hunde – ¿En qué se diferencia el trabajo en este juego del Sherlock Holmes juegos por los que Frogwares es conocido, y qué otros juegos noSherlock ¿Qué juegos podrían esperar los fanáticos en el futuro?

Por supuesto, hemos tenido en cuenta La ciudad que se hunde retroalimentación y sacado algunas conclusiones. Por ejemplo, en La ciudad que se hunde las personas dijeron que pasaron más tiempo en el camino del punto A al punto B que en los puntos A y B. En Sherlock Holmes Capítulo Uno, solucionamos esto, haciendo que cada misión se sienta más única, menos «pautada» que La ciudad que se hunde. El mundo abierto en Sherlock Holmes Capítulo Uno es más pequeño que en La ciudad que se hunde, pero está más condensado y más lleno de misiones y secretos.

En comparación con La ciudad que se hunde, el Palacio de la Mente también ha cambiado. En TSC, había un sospechoso y los jugadores debían investigar si este sospechoso era un criminal o una víctima de las circunstancias. En Capítulo uno, volvimos a la aproximación desde Sherlock Holmes: crímenes y castigos, donde los jugadores tenían varios sospechosos a la vez. Sobre la base de las pruebas recopiladas, así como de la interpretación de esta información, tenían que averiguar quién era el delincuente.

¿Qué beneficios o dificultades ha encontrado al cambiar de un enfoque de Windows a juegos más aptos para consolas?

El hardware es el quid de la cuestión. Tenemos algunas dificultades para optimizar el juego para las consolas de la generación actual y es mucho más fácil trabajar con las de la próxima generación. Estamos trabajando en las versiones de PS4 y Xbox One y todavía tenemos en mente una experiencia de alta calidad para esas plataformas. Pero hemos estado haciendo consolas durante algún tiempo y nos encanta trabajar con los fabricantes de consolas. ¡Ver nuestros juegos en las pantallas de televisión de las personas es emocionante!

¿Puedes bromear sobre lo que los fans pueden esperar de Sherlock Holmes Capítulo Uno?

El juego fue lanzado el 16 de noviembre, ¡así que el gato está fuera de la bolsa!

Solo queríamos decir eso Capítulo uno se perfila como nuestro juego con mejores reseñas y más vendido hasta la fecha. Por eso, estamos agradecidos con nuestros fanáticos que nos han ayudado a mejorar con cada nuevo juego que hemos creado y esperamos que a los fanáticos de Sherlock les guste nuestra versión de la historia de los orígenes del mejor detective de todos los tiempos. Nos encantaría saber qué piensan las personas sobre el juego y el personaje en sí.

Sherlock Holmes Chapter One se lanzó el 16 de noviembre y está disponible en Windows, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X / S.

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