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Los videojuegos deberían traer de vuelta la cuarta pared rompiendo el horror

La cordura suele ser solo un medidor a tener en cuenta en los juegos de terror, pero Eternal Darkness lo llevó a un nuevo nivel del que los estudios modernos podrían aprender.

Cuando un juego de terror tiene un medidor de Cordura o algún otro tipo de prueba de Cordura, los jugadores generalmente saben qué trucos esperar. Las cosas se ponen un poco más espeluznantes, tal vez un poco más oscuras y más difíciles de ver, y generalmente se maneja de manera genérica. Pero hubo un juego que lo manejó de manera diferente, y de una manera que no se ha hecho desde entonces. Oscuridad eterna llevó la cordura a un nuevo nivel al romper la cuarta pared y meterse con el jugador, causando un tipo diferente de angustia. Es algo de lo que los títulos de terror modernos, sin importar el presupuesto, podrían aprender.

Oscuridad eterna se lanzó por primera vez en junio de 2002 para Nintendo GameCube y todavía se considera un gran título de terror en la actualidad. Si bien la historia principal trata sobre una mujer que investiga el asesinato de su abuelo explorando su patrimonio, hay varias otras historias a lo largo de períodos de tiempo que se relacionan con un hecho sobrenatural. Son estos sucesos y encuentros los que desencadenan la rareza de la Cordura.

En Oscuridad eterna, suceden cosas extrañas que pueden afectar al jugador de diversas formas. El personaje puede tener una animación de muerte falsa que hace que el jugador piense que hizo algo mal. Los entornos del juego pueden cargarse al revés, las estatuas pueden girar para seguir al personaje o las puertas pueden bloquearse temporalmente. Sin embargo, los mejores efectos son los que rompen la cuarta pared y hacen que los jugadores piensen que algo anda mal con sus dispositivos electrónicos. No funcionan tan bien ahora porque la tecnología ha cambiado, pero por el momento fue eficaz. El volumen del juego bajaba mientras aparecía una barra de volumen en la pantalla que hacía que la gente pensara que algo estaba pasando con su televisor. Al guardar el juego, los jugadores pueden recibir un mensaje sobre la eliminación de todos los juegos guardados o el juego puede incluso pretender reiniciar. Realmente se metió con los jugadores.

Fue una manera fantástica de mostrar a un personaje perdiendo la cordura, una que parece haber sido abandonada hoy. En cambio, la mayoría de los juegos adoptan un enfoque mucho más básico. los Amnesia series, por ejemplo, simplemente oscurece la pantalla y pulsa. La fasmofobia lo convierte en una mecánica clave durante la caza de fantasmas, pero todo lo que realmente hace es crear más efectos de casas encantadas y que los fantasmas sean más agresivos. Estas cosas son típicas y esperadas cuando esta mecánica está presente en un juego. Los juegos de terror han avanzado bastante y se han vuelto creativos con la narración y la ejecución, particularmente en los títulos independientes, pero por alguna razón, esta área realmente no ha cambiado. Oscuridad eterna demostró que hay mucho potencial, pero pocos desarrolladores lo han utilizado.

Nintendo en realidad patentó Oscuridad eterna’ Efectos de cordura, pero eso no significa que otros desarrolladores no puedan encontrar otras formas de romper la cuarta pared o meterse mejor con los jugadores en el juego. Fallas falsas, jugar con los lugares guardados o cargar o hacer algo más con el medio ambiente, como Capas de miedo hizo, que simplemente hacerlo más oscuro, son excelentes formas de causar más pánico. Hay mucho margen de mejora y creatividad en esta área de los juegos de terror para que sea algo más que otro bar al que prestar atención.

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