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Marvel Ultimate Alliance demuestra que la clave para un buen juego de Marvel es la personalización

La enorme lista de Marvel Ultimate Alliance 3 debería haber sido una gran victoria, pero la falta de opciones de personalización agrió la experiencia para los fanáticos.

Marvel Ultimate Alliance 3: La orden negra tenía el potencial de ampliar el éxito de sus predecesores. Para muchos fanáticos, sin embargo, el juego fracasó, al no captar lo bueno de sus predecesores y la X-Men: Leyendas juegos. La Orden Negra tenía una lista masiva y una jugabilidad lo suficientemente satisfactoria, pero le faltaba el espíritu de personalización y personalización que permite a los fanáticos de Marvel hacer suyo su universo de cómics favorito. Si la franquicia continúa, habrá algunos cambios que deberá revertir para recuperar esa magia.

La tendencia general de la Marvel Ultimate Alliance games es crear un evento tan grande y amenazante para el universo que todos los héroes de Marvel deben unirse para combatirlo. La diversión viene no solo al jugar como algunos de los personajes favoritos de los fanáticos, como Spider-Man o Wolverine, sino al crear un equipo único que ayuda a hacer suya la historia. Sin embargo, los cambios Orden Negra hizo disminuyó el nivel de personalización a lo largo del juego, homogeneizando la experiencia de cada jugador de una manera desencadenante.

Quizás el cambio más drástico vino con la forma en que los poderes y habilidades se simplificaron en la tercera entrega. Cada personaje tiene cuatro habilidades especiales que desbloquean y se encienden gradualmente, pero la única opción que hay que hacer para subir de nivel esas habilidades es cuáles se mejoran primero. Con tan pocos espacios para mejorar cada habilidad, incluso esa elección ahora permite mucha desviación. En juegos anteriores, cada héroe tenía varios poderes entre los que los jugadores tenían que elegir, y cada poder tenía la capacidad de subir de nivel varias veces. El resultado fue que cada personaje individual podía adaptarse a las preferencias de su jugador.

La misma falta de personalización se aplica a los equipos, descartados por completo en Orden Negra a favor de los cristales ISO-8 que ofrecen potenciadores de capacidad genéricos. La estructura del equipo en juegos anteriores no solo se sentía más única y significativa, sino que también había ciertos equipos que funcionaban solo con personajes específicos y recompensaban la exploración de los jugadores al ofrecer los mejores potenciadores a los personajes individuales que los jugadores seleccionaban. Significa mucho más para alguien que juega como Hawkeye si encuentra un nuevo arco que aumenta sus ataques que si ese mismo jugador se encuentra con un cristal genérico que lo fortalecería sin importar con quién eligieran jugar.

Incluso aparte de la jugabilidad en sí, la historia de Orden Negra termina de la misma manera para cualquiera que lo complete, completamente diferente de los predecesores del juego. En el primer juego, los jugadores podían tomar decisiones que podrían condenar o salvar el universo al final de la historia y su secuela. Guerra civil, se basó completamente en la decisión clave de qué lado de la Ley de Registro eligieron aliarse los jugadores. El cambio hacia la eliminación de tales opciones representa, en pocas palabras, el mayor problema de la tercera entrega. Los jugadores no solo quieren presenciar el universo Marvel, pueden hacerlo varias veces al año con el MCU, lo que realmente quieren es participar en ese universo.

No es suficiente ofrecer una gran cantidad de personajes para elegir y futuras entregas en el Ultimate Alliance franquicia haría bien en recordar eso. La personalización y la individualización les dan a los jugadores lo que realmente quieren, e incluso si el juego construido alrededor de ese concepto central es un beat ‘em up genérico, tal experiencia será memorable que los fanáticos de Marvel pueden valorar a través de múltiples repeticiones.

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