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Mazmorras y dragones: comprensión de las acciones legendarias y de guarida

Las criaturas legendarias más peligrosas de D&D vienen con poderes únicos y guaridas peligrosas que harán que luchar contra ellas sea un gran desafío para el grupo.

Como un Calabozos y Dragones Con los avances de la campaña, los personajes del jugador crecerán a alturas épicas, desbloqueando poderosas habilidades y eliminando fácilmente a las criaturas menores sin sudar. En este punto del juego, los Dungeon Masters deberían saber cuándo necesitan subir la apuesta para crear desafiantes escenarios de combate para sus jugadores.

A medida que los jugadores comiencen a enfrentarse a criaturas legendarias, descubrirán rápidamente que sus enemigos tienen habilidades aún más poderosas de lo que podrían haber imaginado. Para hacerlos igualmente aterradores, las guaridas y guaridas en las que viven pueden ser igualmente desafiantes, pero ¿cómo funciona eso y qué pueden hacer los jugadores para garantizar su supervivencia?

¿Qué son las acciones legendarias?

Las criaturas legendarias han tenido el tiempo y la experiencia para perfeccionar sus habilidades, otorgándoles poderes increíbles. Aunque muchos de ellos pueden tener secuaces, esos no son nada en comparación con la criatura a la que sirven. Desafortunadamente para estos monstruos legendarios, a menudo se encuentran solos en la batalla con todo un grupo atacándolos ronda tras ronda. Las acciones legendarias están diseñadas para darles la oportunidad de equilibrar el combate para que no se maten o se incapaciten demasiado rápido.

Cada criatura legendaria es diferente y cada una tiene poderes únicos bajo la manga, pero lo único que tienen en común es un grupo de puntos de acción legendarios que se pueden usar en cada ronda. En muchos casos, las criaturas tienen tres acciones legendarias que pueden realizar por ronda, y estas acciones solo pueden usarse al final del turno de otra criatura.

Las acciones legendarias se recuperan al final de cada ronda de combate. Si bien algunas acciones pueden ser contrarrestadas por jugadores que tienen reacciones relevantes, nada más que incapacitar al enemigo por completo puede evitar que usen sus acciones legendarias.

¿Qué son las resistencias legendarias?

Los encuentros con criaturas legendarias no deben ser fáciles. No importa qué tan poderoso sea el grupo, no deberían poder simplemente cortar a una criatura legendaria sin una pelea importante. Las acciones legendarias ayudan a que las criaturas poderosas se mantengan en combate (especialmente cuando el número de combatientes de cada bando está en su contra), pero estas criaturas también tienen resistencias legendarias. Estos les permiten decidir que prefieren no hacer una tirada de salvación que potencialmente podrían fallar.

D&D está repleto de hechizos y habilidades que rompen el juego y de los que incluso las criaturas legendarias pueden ser víctimas, y si tales habilidades se usan al principio del combate y la lucha se hace demasiado fácil, el combate en sí comienza a parecer inútil. Es por eso que cada criatura legendaria tiene tres resistencias legendarias que pueden elegir gastar siempre que elijan tener éxito automáticamente en una tirada de salvación.

Una vez utilizadas, las resistencias legendarias no se pueden recuperar, por lo que los jugadores deben usar sus hechizos estratégicamente. Tratar de tentar a una criatura legendaria para que use sus resistencias contra hechizos menores con la esperanza de tomarla con la guardia baja más tarde cuando ya no tenga resistencias es una excelente manera de cambiar el rumbo de la batalla.

¿Qué son las acciones de guarida?

Algunas criaturas legendarias tienen guaridas notables llenas de efectos mágicos que hacen que el combate sea aún más desgarrador y complicado para un grupo de aventureros. Cuando se tira por iniciativa, la guarida de la criatura tiene su propia iniciativa, que es un 20 automático. Eso significa que en cada ronda de combate, cuando es el momento de la guarida para tomar un turno, el DM puede elegir realizar una acción de guarida para aumentar la apuesta inicial.

Las criaturas legendarias con acciones de guarida generalmente tienen alrededor de cuatro acciones entre las que pueden elegir en el turno de la guarida, aunque no tienen que usarlas. La misma acción de guarida no se puede usar dos veces seguidas, lo que evita que el DM elija siempre la acción más peligrosa u óptima.

Las acciones de guarida pueden incluir cosas como otorgar a la criatura legendaria ventaja en las tiradas de ataque y tiros de salvación durante toda la ronda, o podría resultar en una maniobra de área de efecto que haga que los meteoritos caigan del cielo en un área específica dentro de la guarida durante una ronda. . La guarida también puede sufrir efectos naturales, como terremotos o efectos regionales que se disipan al final de la ronda o con el tiempo después de que la criatura muere.

Se supone que el combate no es fácil, sin importar el nivel de los jugadores o los monstruos a los que se enfrenten. Las características adicionales, como las acciones legendarias y las resistencias, combinadas con las acciones de la guarida, están diseñadas para plantear un desafío que hace que los encuentros de combate sean parte del juego que requiere consideración y estrategia.

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