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Pathfinder: Cómo convertirse en un Azata en Wrath of the Righteous

Pathfinder: Ira de los justos ofrece 10 caminos míticos para que los héroes sigan, y ya sea que elijan seguir el camino del bien, el mal o en algún punto intermedio, es probable que la gente no olvide pronto al que dio un paso al frente para liderar un ejército contra los demonios. Entre estas opciones se encuentra el Azata, un luchador por la libertad que dedicará su tiempo y esfuerzos a restaurar la paz, aunque saben que el mal en sí mismo nunca puede ser realmente derrotado.

Una de las cosas interesantes del camino de Azata es que viene con un compañero dragón que sigue al jugador e intercala sus pensamientos en diversas situaciones y conversaciones. También obtienen su propia isla flotante, donde pueden celebrar la corte y fortalecer el ejército que están construyendo para la cruzada contra los demonios que se derraman de la Herida Mundial.

¿Qué es un Azata en Pathfinder?

PioneroLos Azata son seres celestiales nativos de Elysium que representan la libertad y la rectitud. Viajan en los aviones en busca de los necesitados, prestando su ayuda a causas que luchan contra el mal. Los Azata creen que el mal en sí nunca puede ser erradicado, pero aún así prestan su ayuda para volver a ponerlo en su lugar. Suelen llegar a donde se les necesita, desapareciendo después tan rápido como llegaron.

Muchos consideran que Azata es de apariencia elfa y, aunque comparten algunas similitudes con los elfos, también tienen características más primitivas y místicas. Algunos se parecen a animales o elementos, mientras que otros adquieren apariencias tan extrañas que es imposible describirlos realmente. A veces, adoptan formas que recuerdan al buen hada, con quien a menudo se confunden.

Nacido de la alegría y la belleza que es Elysium, como la mayoría de los forasteros, Azata no puede procrear entre sí o con otros seres mortales. Aún así, eso no les impide formar vínculos poderosos (si no de corta duración) con criaturas de bondad y pureza. Suelen ser misteriosos, mantener en secreto su verdadera naturaleza y, en su mayor parte, son solitarios y prefieren viajar solos que con grupos de su propia especie.

Lo interesante de los Azata es que, a pesar de su bondad y pureza, siguen siendo corruptibles. Al igual que su polo opuesto al Aeon, se puede convencer a Azata de que ceda a la rabia y la lujuria por el poder que los convertirá en el Camino Mítico del Diablo.

Cómo convertirse en un Azata en la ira de los justos

Los jugadores pueden desbloquear Azata Mythic Path al principio del juego, lo que significa que también es fácil pasarlo por alto. Acércate a Ramien y Hulrun en la plaza del mercado y lucha contra los enemigos que los rodean. Después, habla primero con Ramien. Se trasladará al Templo de Dresna. Visítalo allí para lanzar la misión «Starward Gaze», que requiere que el jugador localice al grupo de Ramien.

Primero, dirígete a Arendae Party House y habla con Aranka para recibir un artículo. Luego, regresa a Market Square y habla con el miembro del grupo de Ramien disfrazado de Kenebras Crusader cerca de la entrada. Elija buenas opciones de diálogo cuando hable con Thall, luego regrese al Templo de Dresna. Cuando se le presente la opción de cantar con Aranka, elija hacerlo, ya que esto desbloquea el Camino Mítico de Azata.

Los beneficios de convertirse en un Azata

Azata tiene muchos beneficios que valen la pena, desde el acceso a hechizos y habilidades míticos hasta la invocación de un compañero dragón para que los ayude en sus tareas. Debido a que Azata proviene de Elysium, obtienen su propia isla flotante privada donde pueden celebrar la corte, descansar para restaurar y mejorar a sus compañeros, y conocer gente útil. A medida que Azata crece en poder, también lo hace su isla, desbloqueando más beneficios a medida que se expande.

Para hacer que este Camino Mítico sea aún más atractivo, pueden elegir el poder Vínculo de vida hasta dos veces. Este poder les permite otorgar dos hazañas de trabajo en equipo elegidas a todos los miembros del grupo, y estas hazañas los harán completamente imparables. También pueden usar sus habilidades naturales para restaurar la naturaleza a su estado original si ha sido corrompida o dañada, un poder que definitivamente es útil cuando los demonios arrasan el paisaje.

Hechizos y habilidades míticos de Azata

El libro de hechizos de Azata está repleto de poderosas bendiciones mágicas, mejoras y negación. Azata tiene el poder de inspirar, alentar y elevar la moral de los miembros de su grupo. También pueden enviar energía curativa a los aliados en un radio de 30 pies o crear conos de viento de 15 pies para golpear a los enemigos. Azata puede crear cúpulas de arco iris sobre los miembros de su grupo para crear inmunidad para todos a un tipo específico de daño.

A medida que el Azata invoca el poder de la vida en el hechizo «Alegría de la vida», hace que sus ataques y los ataques de los miembros del grupo sean sagrados, al tiempo que restaura las ranuras de hechizos de compañía hasta el nivel cinco. Su «flecha arcoíris» rebota de un objetivo a otro una vez por cada cuatro niveles de lanzador, lo que inflige daño de energía aleatorio a 1d12 por dos niveles de lanzador. También tienen un hechizo llamado «Los héroes nunca se rinden» que restaura todas las habilidades y espacios de hechizos hasta el nivel siete, al tiempo que elimina todos los niveles negativos, el agotamiento y la fatiga.

Sus habilidades míticas les permiten nivelar y fortalecer a su compañero dragón, y pueden convocar criaturas únicas, como Mastodon, Moanic Divas y Havoc Dragos para luchar junto a ellos o protegerlos a ellos y a sus aliados en combate. También tienen una serie de actuaciones tipo bardo que pueden usar, como la «Canción de resolución heroica», que otorga a todos los aliados en un radio de 50 pies una bonificación de suerte. Cada vez que tienen éxito en una tirada de salvación, obtienen 2d6 + la sanación de rango mítico de Azata.

La «Canción de las cadenas rotas» otorga a todos los aliados en un radio de 50 pies libertad de movimiento e inmunidad a los hechizos y efectos de compulsión. La «Canción del desafío» promueve la restauración de los aliados en un radio de 50 pies y la «Canción del defensor valiente» proporciona inmunidad a los efectos del miedo a los aliados, al tiempo que obliga a los enemigos a tener éxito en una salvación de voluntad o tener que atacar a uno de sus aliados.

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