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Por qué el monstruo más inusual de Dungeons & Dragons merece un lugar en tu campaña

En Dungeons Dragons Fifth Edition, los monstruos muertos vivientes son una moneda de diez centavos por docena, pero esta criatura es más que un encuentro aleatorio, es un creador de misiones.

Dungeons & Dragons Quinta Edición los fanáticos están muy familiarizados con el zombi o la sombra de las criaturas no muertas. Incluso los wights y los espectros se están volviendo más comunes. Sin embargo, en lo profundo de las sombras de una biblioteca o al acecho en las antiguas ruinas de lo que alguna vez fue una gran civilización, se encuentra un nuevo horror: el Allip. Este monstruo intrigante y único no es solo un muerto viviente aterrador que los jugadores deben golpear hasta que muera. Es creativo y sus habilidades lo convierten en un desafío para vencer. Además, esta criatura aún puede afectar a los jugadores mucho después de que aparentemente la hayan vencido.

El Allip ofrece a Dungeon Masters un monstruo no-muerto único que se centra en los ataques psíquicos y la manipulación del jugador. Estas criaturas pueden causar estragos incluso en un grupo avanzado cuando vas más allá de su bloque de estadísticas. Si bien pueden repartir constantemente una cantidad decente de daño, son los secretos blasfemos los que realmente hacen que este monstruo se destaque.

El Allip apunta a la mente

En esencia, esta criatura muerta viviente es similar a las que los jugadores han visto antes. Es inmune a los mismos tipos de daño que los muertos vivientes con índice de desafío más alto, incluidos el frío y la necrosis. Las resistencias al daño de Allip también son bastante fuertes, incluidos los ataques no mágicos, el fuego y la iluminación. Donde las cosas se ponen interesantes para el Allip es en las habilidades. Tiene tres funciones principales: Toque enloquecedor, Susurros de locura y Balbuceo aullador. Toque enloquecedor es el ataque básico de este monstruo e inflige 4d6 + 3 de daño psíquico con un golpe y afecta a una criatura.

Susurros de locura da un vuelco y afecta a tres criaturas que puede ver en un radio de 60 pies. Esta característica causa 1d8 + 3 de daño psíquico, que no es mucho, pero el verdadero poder reside en su efecto adicional. Las criaturas que fallan la tirada de salvación de Sabiduría deben usar su reacción para atacar a una criatura a elección del Allip que esté en rango cuerpo a cuerpo. Este efecto de manipulación puede causar bastante daño y afecta hasta a tres jugadores a la vez. Lograr que el grupo comience a atacarse entre sí es una herramienta increíblemente útil para los Allip. Esta habilidad prácticamente le otorga ataques gratuitos con un daño potencialmente mucho mayor. Si el modificador de golpe de un jugador es +7 o más, es más probable que el Allip realice un ataque gracias a los miembros del grupo.

Howling Babble es la capacidad de recarga de Allip, que regresa con un seis. Con este rasgo, cada criatura a 30 pies del Allip que pueda oírlo hace una salvación de Sabiduría para evitar 2d8 + 3 de daño psíquico. El verdadero truco viene cuando un jugador falla en la salvación y queda aturdido hasta el final de su próximo turno. Estas características pueden tener un gran impacto, pero es en la tradición donde el monstruo realmente brilla.

El Allip es un monstruo que sabe demasiado

El rasgo de los secretos blasfemos de Allip podría pasarse por alto fácilmente si se descartara el texto de tradición y ambientación. Aún así, esta característica es lo que hace que el Allip sea un enemigo tan interesante. Un Allip no siempre fue una terrible criatura muerta viviente; solo se convierte en uno cuando es atormentado por una visión horrenda del secreto de un ser poderoso. Este conocimiento se convierte en una maldición que desintegra el cuerpo de Allip y deja solo una psique rota atrapada para vagar por los reinos como un espectro.

Desde aprender una verdad sobre el camino del cosmos hasta el secreto del poder de un Demon Lord, el conocimiento que adquiere un Allip es un cambio de vida o un final de vida, según sea el caso. Su mente está tan corrompida y retorcida por el secreto que busca deshacerse del peso compartiéndolo con otro. Al hacerlo, el Allip implanta un fragmento de la información en la mente del objetivo, llevándolo a la locura temporal.

Los sobrevivientes se quedan con la compulsión de aprender más sobre esa antigua verdad, que puede atormentarlos durante días o incluso meses. Como criaturas que infectan la mente, un Allip puede hacer que las víctimas cumplan sus órdenes y extiendan su maldición a otros. Como tal, un DM puede usar este monstruo para dar pistas sobre la campaña, crear una aventura basada en un secreto mortal o encontrar la respuesta a la búsqueda de los jugadores atrapados en la mente de un Allip. El costo de obtener dicha información es alto. El DM puede probar si uno de los jugadores está dispuesto a aceptarlo y qué podrían hacer los demás para salvar a su compañero de tan terrible destino.

por ejemplo, en el D&D libro de consulta, Odiseas míticas de Theros, el Camino de Phenax puede permitir que un mortal escape del Inframundo. Sin embargo, el conocimiento del Camino en sí y lo que uno debe hacer se pierde porque ningún Retornado que lo haya logrado recuerda lo que hizo. Si los jugadores están buscando una manera de traer a alguien del inframundo o si ellos mismos murieron, sacar este oscuro secreto de un Allip podría salvarlos.

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