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Por qué Magic: Las cartas más antiguas de The Gathering siguen siendo OP

Magic: The Gathering tiene casi 30 años, pero las cartas Power Nine siguen siendo algunas de las mejores, a pesar de estar entre las más antiguas de todo el juego.

Magic: The Gathering es el primer juego de cartas coleccionables del mundo, y el Dr. Richard Garfield y sus asociados lanzaron el primer juego del juego, Alfa, en agosto de 1993. El juego era muy diferente entonces, con un grupo de cartas mucho más pequeño, menos tradición y muchas reglas que cayeron en desgracia, como el ante, un componente de juego en toda regla del juego.

A medida que se acerca el 30 aniversario del juego, la mayoría magia las cartas de mediados de la década de 1990 estaban olvidadas, pero no todas. Las cartas de Power Nine son más fuertes que nunca y, de hecho, han envejecido demasiado bien. Al igual que las cartas de poca potencia de los primeros magia, los temidos Power Nine representan lo lejos que ha llegado el juego y cómo algunas estrategias nunca envejecen.

Los Power Nine se hicieron en tiempos experimentales para M: TG

Muchos temprano magia Las cartas eran altamente experimentales, y el resultado era una distribución de poder desigual entre Alfatarjetas de. Muchas de estas tarjetas tienen poca potencia para los estándares actuales o no funcionarían bien en productos o formatos especiales, como los conjuntos Masters o el formato Booster Draft Limited. En este contexto incómodo, Wizards of the Coast creó accidentalmente nueve cartas dominadas cuya inmensa utilidad de juego no fue apreciada hasta después del hecho. Aquellos más tarde se conocieron como los Power Nine.

Estas nueve cartas dominadas eran injustas en su día y siguen siendo injustas en la actualidad. magia, incluso con un grupo de cartas exponencialmente más grande y muchos más formatos y arquetipos de barajas. Los magos subestimaron la utilidad de generar más maná a bajo costo o tomar un turno adicional, o la ventaja inherente de las cartas de robar tres cartas con tanta facilidad. Black Lotus y el ciclo de cinco Moxes permiten a los jugadores acelerar su maná de forma económica y sencilla en uno o más turnos, lo que a menudo permite a los jugadores realizar combos y otros movimientos ganadores del juego en el primer turno.

Ancestral Recall, mientras tanto, roba tres cartas por un precio inusualmente bajo, y generar una ventaja de cartas baratas como esa es una ventaja significativa con la que la mayoría de las otras cartas no pueden competir. Time Walk requiere un turno adicional por solo {1} U, y para el contexto, las cartas modernas de turnos adicionales generalmente tienen un costo de maná convertido de 5 o más, a menos que tengan inconvenientes importantes.

El poder nueve en la magia moderna: el encuentro

Las cartas de Power Nine sirvieron rápidamente como advertencia para el diseño de cartas, y Wizards of the Coast tomó nota. Pronto, los efectos encontrados en estas cartas empezaron a aparecer en cartas mejor equilibradas. Los ejemplos incluyen Tidings, una hechicería azul que roba tres cartas como Ancestral recall, pero al costo de {3} UU, y Time Warp, un Time Walk que también cuesta {3} UU. Wizards of the Coast también aprendió que acelerar el maná puede salirse de control rápidamente en el juego, por lo que las habilidades de maná ahora son mucho más lentas y dóciles que los cinco Moxes y el legendario Black Lotus. Los artefactos de «roca de maná» de hoy en día cuestan maná, a diferencia de los artefactos gratuitos de Power Nine.

Los Power Nine todavía se juegan hoy, a pesar de muchas prohibiciones y sus impresionantes etiquetas de precio. Estas cartas notorias están prohibidas en Legacy y están restringidas en Vintage, y no se permite más de una copia en una baraja, incluidos los aparadores. En particular, los intentos de hacer versiones «fijas» del Power Nine, como Treasure Cruise en el Khans de Tarkir establecido, aún puede ser dominado y, por lo tanto, Treasure Cruise está prohibido en Legacy y restringido en Vintage, al igual que el Ancestral Recall que buscaba emular.

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