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Por qué se abandonó Magic: The Gathering, el famoso mecánico inspirado en D y D

Al principio de la vida de Magic: The Gathering, algunas criaturas podían unir fuerzas con la mecánica de anillado, pero eso no duró mucho.

Magic: The Gathering es el primer verdadero juego de cartas coleccionables del mundo, y está repleto de una deslumbrante variedad de tipos de criaturas, hechizos, palabras clave / mecánicas, temas y mucho más. En sus primeros años, magia Experimenté con muchas ideas que finalmente fueron descartadas, desde las controvertidas reglas de ante hasta la mecánica de anillado.

A diferencia de ante, las bandas no fueron tan controvertidas y legalmente dudosas, pero aún así cayeron en desgracia. Hoy en día, pocos recuerdan qué es y por qué Wizards of the Coast lo abandonó. El anillado es esencialmente magiaEl primer y más defectuoso intento de incorporar la idea de grupos de aventuras de juegos como Calabozos y Dragones. Aunque las bandas en sí no funcionaron, desde entonces se han implementado mejores versiones de esta idea.

Por qué se abandonó Magic: The Gathering’s Banding Mechanic

Wizards of the Coast a menudo usa efectos llenos de sabor para representar temas claros en magia tarjetas. Banding fue uno de estos, y apareció en el primer set, Alfa. La idea era que las criaturas con bandas pudieran formar un equipo y atacar como una sola unidad, y las criaturas en esa banda se protegerían entre sí durante el combate. En términos de juego, cualquier cantidad de criaturas con bandas podrían formar una banda y atacar como una sola entidad, y solo una criatura bloqueadora podría bloquear a toda la banda.

El controlador de la banda dictaría cómo se inflige el daño a las criaturas de la banda, lo que puede ayudar a proteger a las claves de recibir golpes letales. Hasta cierto punto, las bandas también se pueden usar en defensa, pero en su mayor parte, las bandas se ajustan al tema del maná blanco de muchas criaturas pequeñas que luchan juntas como aliadas, aunque podría aparecer en otros colores o incluso en criaturas incoloras. En ese momento, algunas cartas también podían mejorar a las criaturas de una banda o incluso eliminar las bandas de una criatura para interrumpir los planes del oponente.

Si bien el concepto tiene sentido, en la práctica, esto creó serias complicaciones con el combate y el daño, que son fundamentales para la forma en que se juega el juego. Muchos magia los hechizos y las habilidades modifican el funcionamiento de las reglas básicas del juego hasta cierto punto, pero las bandas lo llevaron a un nuevo nivel. Quinta edición y Weatherlight se convirtieron en los últimos conjuntos en presentar bandas, y la mecánica se abandonó para simplificar el juego. Desde entonces, solo las criaturas en Un-sets han tenido bandas, como Old Fogy, como referencia al complicado pasado del juego.

Cómo las bandas inspiraron más tarde M: TG Mechanics

Si bien agruparse en sí mismo fue más problemático de lo que valía, Wizards of the Coast ha revisado desde entonces el núcleo detrás de la mecánica: la idea de criaturas luchando juntas. Cicatrices de Mirrodin se hizo eco de las bandas con la mecánica del grito de batalla, que aparecía en las tarjetas rojas y blancas. Una criatura atacante con grito de batalla otorga + 1 / + 0 a todas las criaturas atacantes aliadas, lo cual es una forma más simple y efectiva de formar una banda de batalla en el juego.

Del mismo modo, varios Rávnica Los conjuntos presentaban al mentor como la mecánica definitoria de la Legión Boros, donde las criaturas pueden mejorarse entre sí con contadores + 1 / + 1 cuando atacan juntas. El reciente Innistrad: voto carmesí El conjunto tenía una mecánica llamada formación, que era similar. Además, soulbond del original Innistrad block podría asociar dos criaturas juntas y otorgar habilidades especiales a cada una, aunque todavía atacan y bloquean solo, lo que hace que el juego sea agradable y simple.

Por último, y más sabroso, el independiente Zendikar Rising establecer bandas recreadas con muy distintas Calabozos y Dragones sabor. Crea efectivamente un «grupo» completo si el jugador controla una criatura mago, guerrero, pícaro y clérigo, que a menudo se encuentran en maná blanco y negro. Esto puede mejorar de manera elegante y efectiva el estado del tablero del jugador y aumentar muchos de sus hechizos de criaturas y no criaturas por igual. En cuanto al sabor, es casi exactamente como un rudimentario D&D fiesta de aventuras, que se suponía que las bandas debían emular todo el tiempo.

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