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¿Qué hace a un buen roguelike?

Desde Sifu hasta Hades, los últimos años han estado llenos de grandes roguelikes que dan giros únicos a un género que está creciendo en popularidad.

El género roguelike se ha vuelto cada vez más popular en los últimos años, explotando más allá de sus raíces de juegos independientes. Si bien algunos de los juegos más grandes del género pueden describirse mejor como roguelites, todavía tienen como objetivo capturar un tipo de juego y desafío similar. En estos juegos, los jugadores tienen la tarea de progresar más y más a través de una serie de niveles mientras recolectan elementos y mejoras para mejorar a sus personajes, y se ven obligados a comenzar desde el principio si mueren.

Hay muchos juegos que usan elementos del género, pero no todos alcanzan las mismas alturas que algunos de los roguelikes más grandes de los últimos años. Juegos como infierno, devolución y más recientemente Sifu todos utilizan mecánicas de roguelike para crear experiencias atractivas que se han ganado elogios de la crítica y los fans. Un buen roguelike no solo necesita tener las convenciones del género, también debe tenerlas de una manera que mantenga a los jugadores interesados ​​entre carreras.

Una de las características más conocidas del género roguelike es la muerte permanente. Morir generalmente hace que los jugadores pierdan los elementos y beneficios que reunieron durante su carrera, lo que los obliga a comenzar de nuevo en la primera área del juego. Permadeath parece algo bastante simple de implementar, pero hay una clara distinción entre lo bien que lo manejan los roguelikes en comparación con los no tan buenos. Esta distinción es que el jugador debería poder tomar la información que aprendió de una carrera e implementarla en la siguiente.

Por ejemplo, La unión de Isaac: Placenta+ presenta desafiantes jefes de infierno de balas con patrones de ataque únicos. Aunque un jugador puede ser asesinado por uno de los jefes del juego, puede tener el conocimiento que tiene sobre cómo esquivar los patrones de ataque entre carreras. Este tipo de enfoque es aún más notable en devolucióndonde cada paso por el juego brinda a los jugadores más información sobre cómo sobrevivir.

También hay una manera de manejar la muerte permanente que no restablece por completo el progreso de un jugador. Los accesos directos, los elementos y los nuevos personajes se pueden agregar a lo largo del juego para que los jugadores los desbloqueen, lo que termina haciendo que una carrera fallida se sienta menos como un desperdicio. Algunos roguelikes incluso les dan a los jugadores múltiples finales a medida que alcanzan diferentes puntos del juego, desbloqueando nuevas áreas a medida que repiten las carreras. La repetición en su conjunto suele ser clave para un buen roguelike

Dado que el aprendizaje es un elemento central de muchos buenos roguelikes, incentivar a los jugadores para que repitan las mismas áreas varias veces puede ser muy importante. Esto se puede hacer con desbloqueos, como se mencionó anteriormente, así como entregando nuevos fragmentos de historia para descubrir en ejecuciones repetidas. infierno y devolución ambos hacen esto, con devoluciónLa trama principal de ‘s requiere varias carreras para descubrir. Ese juego va aún más lejos, ya que solo progresar en el juego requiere múltiples recorridos.

Los buenos roguelikes siempre tienen una sensación de progreso. Incluso si los jugadores siguen recorriendo las mismas áreas o deben realizar varios intentos en la misma carrera, aún debería haber un progreso que los empuje hacia adelante. Sin eso, los roguelikes a menudo pueden parecer repetitivos o demasiado difíciles. Muchos de los mejores roguelikes de los últimos años no suelen sentirse repetitivos en lo más mínimo, porque el jugador siempre está aprendiendo o progresando de alguna manera.

Recientemente, beat-em-up roguelike Sifu ha destacado lo que este tipo de juegos hacen bien y por qué tantos han sido populares últimamente. En Sifu, los jugadores pierden sus habilidades al morir y tienen que volver a aprenderlas, a menos que adquieran sus habilidades suficientes veces con experiencia. Esto crea un elemento único de estrategia cuando se trata de las habilidades en las que los jugadores deben concentrarse entre carreras. Los roguelikes en su conjunto tienden a tener algún tipo de elemento estratégico de construcción de personajes.

Si bien algunos juegos de este género dificultan la elaboración de estrategias para una compilación específica con cosas como RNG, aún logran adaptar la estrategia para saber qué elementos funcionarán con qué sobre la marcha. espeleólogo es uno de esos juegos, ya que los jugadores no siempre pueden garantizar que podrán obtener la herramienta adecuada que necesitan para una situación determinada. En cambio, los jugadores deben conocer diferentes formas de abordar una situación utilizando lo que tengan disponible durante esa carrera en particular.

Una cosa que todas estas opciones de diseño de juego tienen en común es que les dan a los jugadores agencia, sin importar cuán castigador sea el juego en sí. A pesar de lo difíciles o caóticos que pueden ser algunos roguelikes, los juegos más populares del género aún brindan a los jugadores un elemento de control. Ya sea Sifu permitir que los jugadores adapten las habilidades a su estilo de juego o Mazmorra más oscura enseñando a los jugadores con cada falla, las herramientas para el éxito siempre están en las manos de los jugadores en un buen roguelike.

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