Muchas decisiones en Guardianes de la Galaxia de Marvel son menores y cambian el juego en pequeñas formas, pero algunas tienen un gran impacto en cómo se desarrolla la aventura.
ADVERTENCIA: este artículo contiene spoilers de Guardianes de la Galaxia de Marvel, disponible ahora.
La elección del jugador es un elemento clave en Guardianes de la Galaxia de Marvel. No todas las opciones son importantes, aunque cada una tiene un impacto diferente en el juego. La elección de dejar que Drax lance a Rocket al otro lado de una brecha permitirá que el equipo cruce un puente, mientras que detener a Drax obligará al equipo a encontrar una ruta alternativa. Si Star-Lord puede convencer a Lipless en Knowhere de que todavía son amigos, los jugadores recibirán un boleto gratis para el Emporio del coleccionista. Otras opciones, como elegir si pagar o no la multa de Nova Corps y usar un dispositivo del mercado negro para eliminar el bloqueo de Nova Corps, son entretener a los trolls.
Las opciones principales son las que cambian la experiencia narrativa o tienen un impacto significativo en la progresión del juego. Algunas opciones se disfrazan como decisiones importantes, como ganarse la confianza de Nikki para obtener su clave de acceso o permitir que Rocket obstaculice la tecnología Raker’s Faith, pero el impacto en el juego de cada una es mínimo. Los jugadores aún pueden acceder fácilmente a las habitaciones de Nikki al redirigir la energía a una escotilla de acceso por la que Rocket puede arrastrarse, y navegar por Sacrosanct sin una guía es casi lo mismo que tener una. Los únicos cambios notables en estos casos son las bromas de los personajes durante cada evento.
Capítulo 2: Entrega de la tecnología de Rocket o Kammy a Nova Corps
Cuando los Guardianes salen de la Zona de Cuarentena, Nova Corps los recoge. Star-Lord tiene que decidir si esconderá la llama que encontraron o el alijo sorpresa de tecnología altamente ilegal de Rocket de la inspección de Nova Corps.
Si los jugadores eligen esconder la llama, Nova Corps multará a los Guardianes con 7,000 unidades y confiscará la tecnología. La llama, Kammy, permanecerá en el barco. Ella hará un agujero en la pared de las habitaciones de Star-Lord que le permitirá escapar cuando quede encerrado durante el capítulo 10.
Si los jugadores eligen ocultar la tecnología, Nova Corps multará a los Guardianes con 8,000 unidades. La tecnología ilegal le dará a los misiles autoguiados Milano comenzando con la lucha contra el Capitán Glory y la Legión Letal en el capítulo nueve. Kammy finalmente evitará la confiscación y permanecerá en el barco. En lugar de hacer un agujero a través de la pared en las habitaciones de Star-Lord para que pueda escapar en el capítulo 10, los Guardianes tendrán que atraer a Kammy a los cables de control de la puerta cantando. Ella masticará los cables y permitirá que la tripulación escape.
Capítulo 3: Elegir vender Rocket o Groot a Lady Hellbender
Si Star-Lord vende Groot a Lady Hellbender, ella aceptará el trato después de regatear. Luego, los Guardianes esperan hasta la noche, cuando todos los cazarrecompensas y guardias de la fortaleza de Lady Hellbender están durmiendo, y regresan a hurtadillas a su sala del trono para liberar a Groot. Los Guardianes serán engañados por un impostor de Groot, y Lady Hellbender pondrá al Morador de la Oscuridad en el equipo como castigo.
Si Star-Lord intenta vender Rocket a Lady Hellbender, la venta se va al sur muy rápidamente. No solo se burla de Rocket, sino que también se niega a comprarlo y, en cambio, regatea por Groot. Rocket se niega a ver vendido a su amigo e inmediatamente disparará la habitación. Los Guardianes se ven obligados a huir y se abren camino a través de la fortaleza hasta la Bóveda de Lady Hellbender. Saquean su Bóveda y escapan a la habitación donde espera el Morador de la Oscuridad.
Capítulo 8: Confiar en Gamora en Sacrosanta
Gamora perseguirá a Raker la primera vez que los Guardianes estén en Sacrosanct. Si los jugadores confían en Gamora para cazar a Raker por su cuenta, el equipo terminará la pelea en Sacrosanct sin ella. Cuando regresen al Milano, Gamora presentará uno de los brazos de Raker. Perder uno de sus brazos debilitará a Raker durante la batalla final.
Si Star-Lord no confía en Gamora, correrá tras ella y quedará atrapado en una explosión. Gamora elige salvar a Star-Lord y abandonar su persecución de Raker. Como resultado, Raker permanecerá a plena potencia cuando los jugadores finalmente luchen contra él y puedan usar un ataque de lanza que tenga una amplia área de efecto. No puede usar el ataque con lanza sin ambos brazos.
Capítulo 9: Convencer a la mente mundial de luchar contra Raker
Los Guardianes tienen la oportunidad de convencer a Worldmind de que se quede y luche contra Raker. Si Star-Lord logra convencer al colectivo durante el capítulo nueve, Worldmind destruirá las plataformas de Sacrosanct de celdas de carga del Inquisidor cerca del final del nivel.
Si Star-Lord no logra convencer a Worldmind, los Inquisidores permanecerán con toda su fuerza. En cambio, los Guardianes deben luchar mientras Star-Lord saca los dos cables de alimentación cargando un escudo de fuerza que les impide escapar.
Los jugadores pueden convencer a Worldmind usando la lógica. Cuestionar la estrategia o el honor de Worldmind no hará nada para influir en el colectivo.
Capítulo 12: Salvar a Cosmo de la promesa
Los Guardianes regresan a Knowhere al final del juego solo para descubrir que ha sucumbido a la Promesa. Los Guardianes pueden salvar a Cosmo de la Promesa recordándole el presente y su vida en Knowhere. Si tienen éxito, Cosmo volará Knowhere al Sacrosanct para la batalla final y destruirá una legión de tropas que caen de un barco que bloquea el camino de los Guardianes.
Si los Guardianes fallan, Cosmo atrapará a los Guardianes en una ilusión cuando intenten dejar Knowhere y no los ayudará durante la batalla final. En cambio, los Guardianes tendrán una secuencia de lucha extendida en la que deberán cubrir a Rocket mientras ataca seis torretas.