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5 cosas que nos encantaría ver de una secuela de Ghost of Tsushima

Fantasma de Tsushima fue (a pesar de no tener conexión con la franquicia de Ubisoft) el credo del asesino juego que muchos habían estado pidiendo a gritos. Ambientado en la isla japonesa de Tsushima durante la invasión mongola del siglo XIII, el título de mundo abierto sigue las aventuras de Jin Sakai, un samurái dedicado que lucha para defender su patria sitiada. Sin embargo, cuanto más lucha Jin, más se da cuenta de que los sagrados códigos de honor de su amada orden están haciendo que la guerra sea imposible de ganar, abriendo una brecha entre Jin y su tío tradicionalista, ya que el primero busca tácticas más clandestinas para derrotar a los invasores extranjeros.

Fantasma de TsushimaLa historia de es uno de sus puntos fuertes, con la tensión central que proviene del interior de Jin mientras navega entre el camino del fantasma y el camino del samurái. Esta lucha asentó la narrativa y le dio una sustancia genuina. La caracterización densa del juego, junto con las vistas fenomenales de Tsushima y algunas de las mejores mecánicas de combate hicieron que el lanzamiento de Sucker Punch 2020 sea un competidor de Juego del año. Con una secuela supuestamente en desarrollo y una película en proceso, fantasma de tsushima 2 tiene el potencial de ser un seguimiento genuinamente fenomenal si hace los movimientos correctos.

Rompe el molde AAA

En este punto, no puede haber muchos jugadores triple AAA que no se estén cansando un poco de la típica fórmula de mundo abierto que se ha vuelto tan frecuente en la última década. Far Cry, Assassin’s Creed, Ver perros, horizonte cero amanecere incluso La leyenda de Zelda y pokémon están siguiendo la misma plantilla básica. Todos tienen lugar en un mundo abierto explorable, muchos tienen elementos de sigilo y casi todos tienen algún tipo de artesanía, coleccionables y viajes rápidos.

Si bien no hay nada intrínsecamente malo con el formato, Fantasma de TsushimaEl principal problema de ‘s era atarse demasiado fuerte a él. Las misiones secundarias solo implicaban encontrar un objeto o matar a algunos enemigos genéricos (a menudo al mismo tiempo), mientras que la plantilla AAA esencial de mundo abierto de la mayoría de los títulos modernos de Ubisoft parecía haber sido levantada y utilizada directamente por Sucker Punch, a salvo en el sabiendo que era un ajuste confiable. Si el Fantasma franquicia es forjar su propia identidad, tiene que hacer algo para desviarse de un modelo que se está volviendo cada vez más cansado y frustrantemente genérico.

No pierdas de vista la narrativa

La historia de la lucha interna de Jin Sakai entre los valores tradicionales de su hogar ancestral y su comprensión emergente de que tendrá que romper con dichos valores para derrotar a la temible invasión mongola es una de las principales razones del innegable éxito del juego. Los videojuegos están tratando cada vez más sus historias con el cuidado y la atención que alguna vez se reservaron para otros medios, y la madurez y resonancia emocional de los FantasmaEl final culminante de es uno de los mejores en la memoria reciente.

El peligro es que una secuela podría socavar la historia que tan cuidadosamente elaboró ​​en el primer juego si no presta atención a la narrativa en favor de imágenes llamativas y mecánicas ingeniosas. si el siguiente Fantasma de Tsushima continúa el apasionante viaje de Jin de guerrero obligado por el honor a salvador moralmente ambiguo de Japón, debe mantener los temas y conflictos que hicieron de su predecesor una obra tan emocionalmente resonante.

Modifica el combate, pero no lo arruines

Fantasma de TsushimaEl combate de es un triunfo, sintiéndose carnoso, variado y excepcionalmente bien balanceado. El uso de diferentes posturas puede volverse un poco arbitrario con el tiempo, en el sentido de que cada postura está diseñada para ser efectiva contra un conjunto muy rígido de clases enemigas, pero es un toque bienvenido de variedad y autenticidad que muchos otros juegos no logran capturar. El combate se siente cinemático, denso y táctil, un bendito alivio de los sistemas de juegos menores, cuyas mecánicas hinchadas y gruesas a menudo se sienten ingrávidas, primitivas o francamente aburridas.

Sucker Punch necesita reconocer que FantasmaEl combate es uno de sus principales puntos fuertes y lo tratan con inmenso cuidado. No cambiar las cosas en absoluto olería a complacencia, pero siempre existe el peligro de ir por un camino menos satisfactorio y arruinar todo el gran trabajo original. Los desarrolladores deben solucionar los problemas principales del combate (a saber, que su sistema de bloqueo de objetivos se siente rudimentario y torpe y que la cámara puede volverse loca y tomar posiciones no deseadas o inútiles) mientras tienen cuidado de no manipular el corazón y el alma del juego.

Asegúrese de que Tsushima esté adecuadamente poblado

Una de las principales críticas dirigidas a Fantasma de Tsushima era la escasez de su mundo abierto. Visualmente, Tsushima es impresionante, sin duda uno de los juegos más impresionantes de su era. Las altas montañas cubiertas de nieve de la isla, los vastos campos de vegetación y los bosques densos, todo ello rodeado por un mar interminable y resplandeciente, tienen el contrapunto de pueblos encantadores, arboledas verdes y huertos iluminados por el sol, logrando la ilusión de grandeza magníficamente mientras nunca. sacrificando la intimidad o el sentido de lugar del juego.

El problema principal con la isla, sin embargo, es que no hay mucho en ella. Dejando a un lado la falta de misiones secundarias y actividades decentes, Tsushima puede sentirse vacío de personas o de vida, y aunque la tierra ondula casi como si viviera y respirara por sí misma, ciertamente podría beneficiarse de algunos asentamientos más, enemigos y personas con las que interactuar.

Ofrezca a los jugadores más cosas que hacer más allá de la historia

Fantasma de TsushimaLa historia de es una de sus cartas de triunfo, una historia desgarradora de tradición, pérdida y lucha interna, todo ello desarrollado a través de una lucha épica por la supervivencia de una cultura. Cuando la narrativa del juego está en pleno apogeo, es tan atractiva y emocionalmente resonante como las mejores historias que los juegos tienen para ofrecer actualmente.

Sin embargo, el problema del juego es que, si bien la isla puede ser impresionante, hay poco más que hacer fuera de la historia principal del juego. Para un juego de mundo abierto, es una verdadera lástima, porque gran parte del incentivo para explorar este increíble escenario debería estar en la búsqueda de cosas que hacer, incentivando a los jugadores a profundizar en un mundo tan asombroso. La secuela de Sucker Punch necesita agregar algo de sustancia al considerable estilo de Tsushima y brindar a los jugadores algo más que hacer cuando no están siguiendo la narrativa central del juego.

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