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Cómo han aprendido las peleas de jefes de Halo Infinite de juegos anteriores

Mucho más que meras esponjas de bala con nombres, estas peleas de jefes muestran que 343 Industries está tratando de romper una de las mayores debilidades de la serie Halo.

Halo infinito está comenzando a mostrarse muy prometedor con su jugabilidad y diseño que parecen remontarse a las raíces de la era Bungie de la serie, así como la recepción positiva del multijugador gratuito (a pesar de algunas decisiones controvertidas sobre la progresión). Además de colocar al Jefe Maestro y sus batallas contra las (antiguas) razas Covenant al frente una vez más, Infinito tiene como objetivo evocar las imágenes del original Combate evolucionado con su caja de arena más abierta y libertad sobre cómo abordar los encuentros de combate. Pero Infinito tiene como objetivo agregar una gran cantidad de características nuevas para cambiar las cosas y sorprender a los jugadores, incluido un nuevo enfoque en las peleas de jefes.

Un escaparate reciente para Halo infinitoLa campaña de esta semana presentó a dos enemigos Desterrados para que el Jefe Maestro pudiera enfrentar su fuerza e ingenio: el ingeniero Bruto Trimonious y el espadachín de élite Chak’lok. Su presencia en Infinito revela que son versiones únicas de enemigos regulares con escudos más fuertes, más salud y conjuntos de movimientos complejos que hacen que las estrategias habituales contra sus contrapartes enemigas estándar sean mucho más difíciles de lograr. Los jugadores deben confiar en el entorno, su conocimiento del arsenal y una mayor movilidad para triunfar contra ellos.

los aureola La serie ha tenido una historia tumultuosa con sus peleas de jefes, siempre luchando por hacer que uno sea digno de los queridos NPC enemigos. Halo 1 no tenía una «pelea de jefes» discernible de la que hablar, con la culminante Warthog Run logrando un final mucho más satisfactorio de lo que hubiera sido cualquier esponja de bala. Bungie decidió agregar algunas peleas de jefes reales en Halo 2, pero estos fueron a menudo muy difamados como la parte más débil del juego; el Líder Hereje y el Tártaro eran considerados enemigos regulares con ventajas injustas y frenar al Profeta del Pesar no podía considerarse una «pelea de jefes».

Al darse cuenta de que hacer enemigos de esponja de bala con trucos estúpidos no era la mejor manera de manejar una pelea de jefes, Bungie decidió no hacer ninguna por Halo 3, optando en su lugar por hacer enemigos Brute más fuertes con el Chieftain, evocando el Tártaro y permitiendo a los jugadores usar tácticas anti-Brute normales, y haciendo tiroteos masivos y extensos con Scarab Tanks que obligan al jugador a usar múltiples tácticas. Si bien tuvieron una pelea de jefes un poco más tradicional con el desenfrenado 343 Guilty Spark, la pelea fue extremadamente corta debido al poder del Spartan Laser y fue al menos algo satisfactoria para los jugadores que querían matarlo desde entonces. Halo 1.

Cuando el desarrollo de aureola pasó de Bungie a 343 Industries, Halo 4 marcó un punto de inflexión cuando la jugabilidad comenzó a desviar el enfoque de la caja de arena Covenant de enemigos únicos y un enfoque más fuerte en la potencia de fuego y la movilidad con los Prometheans robóticos. El mayor detalle gráfico y el nuevo enfoque cinematográfico significaron que Halo 4 usó eventos de tiempo rápido para contar historias y cualquier encuentro personal, una decisión de la que se burlan muchos jugadores ya que el Didact es rápidamente derrotado con solo presionar un botón. Halo 5 tenía como objetivo rectificar esto con peleas de jefes reales contra los Guardianes, pero los jugadores denunciaron que los Guardianes estaban fuera de lugar, junto con su producción de daño absurdamente injusto y su esponjosidad que hacen que todas las armas, excepto las más fuertes, sean inútiles.

El enfoque de 343 Industries para las peleas de jefes en Infinito es marcadamente diferente de cómo Bungie los intentó en el original aureola trilogía y Alcanzar, al mismo tiempo que muestran cómo han aprendido de sus errores anteriores con 4 y 5. Aprendieron de Halo 5‘s Warden que deberían poner un mayor énfasis en la ubicación del jefe en una arena, lo que hace que el tiroteo sea más personal y desafiante que el jugador no puede soportar fácilmente. Al mismo tiempo, sabiendo que aureolaLa mayor fortaleza fueron sus comportamientos enemigos únicos, lo que hizo que varios encuentros fueran memorables, 343 se aseguró de que InfinitoLos jefes eran reconocibles como versiones más fuertes de enemigos normales con conjuntos de movimientos más exclusivos.

Por lo que se ha visto hasta ahora, Chak’lok y Trimonious sirven como ejemplos prometedores de cómo aureola puede acercarse a los villanos de su campaña en encuentros con jefes más satisfactorios. Hacerlos actuar más como enemigos regulares más fuertes evita chocar con aureolaEl bucle de juego normal contra los enemigos del Covenant, al mismo tiempo que evoca el mismo temor, desafío y triunfo que los jugadores tenían cuando se encontraban con un Golden Elite Major con una espada por primera vez. Nombrar a los jefes y darles las presentaciones adecuadas también es una forma segura de hacerlos más memorables a los ojos del jugador, ya que Chak’lok en particular ya es muy querido por su entrada elegante y gran respeto por el Jefe.

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