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Cómo un título de entretenimiento educativo oscuro llevó a uno de los mejores juegos de rompecabezas

Cyan es mejor conocido por Myst, pero uno de los títulos más antiguos de la compañía con elementos familiares sentó las bases del éxito mundial de Myst.

Cyan Worlds fue fundada en 1987 por dos hermanos Rand y Robyn Miller. Antes del éxito estelar de la creación más famosa de la empresa, Myst, que fue elogiado como el juego de PC más vendido jamás creado cuando se lanzó, Cyan estaba dirigido a un tipo de audiencia diferente: los niños, a saber.

En 1988, Rand se acercó a su hermano con una idea interesante. Estaba pensando en hacer un libro de cuentos interactivo usando HyperCard. Aunque los hermanos no eran ávidos jugadores de videojuegos, no eran ajenos a Zork y Calabozos y Dragones. Robyn aceptó esa idea, pero él no tenía una computadora en ese momento. En cambio, optó por dibujos a mano y escribió una historia no lineal que finalmente terminó como el primer lanzamiento de Cyan. La boca. Pronto, Osmo cósmico y Spelunx seguido.

1991 Spelunx y las cuevas del Sr. Seudo fue un juego de computadora educativo interactivo dirigido a niños pequeños. Como una aventura de apuntar y hacer clic en primera persona, la exploración libre fue uno de los aspectos principales del juego. Spelunx carecía de una trama compleja con una trama activa que pudiera observarse o experimentarse en tiempo real. Si bien el juego mencionó a sus dos protagonistas en diferentes ocasiones, el jugador nunca llegó a conocer al Profesor Spelunx o al Sr. Seudo.

Este título monocromático algo oscuro se estructuró como una colección de habitaciones accesibles a través de un laberinto de túneles. Cada sala presentaría nuevos experimentos y minijuegos para ayudar al jugador a obtener información sobre un campo de conocimiento selecto. Para descubrir nuevas áreas, el jugador puede ingresar a los túneles a través de un ascensor. Incluso podrían reorganizar o expandir algunas de las ubicaciones al interactuar con un panel de control oculto dentro del juego. Desafortunadamente, la idea inicial de Cyan de aprovechar al máximo esta mecánica de juego agregando nuevas salas con el tiempo nunca despegó.

En algún momento alrededor de 1990, los hermanos decidieron dar un paso más y crear un título que atrajera a los adultos. Habían imaginado una historia no lineal y personajes identificables, con el jugador como protagonista. Además, estaban seguros de que querían introducir elecciones éticas a lo largo del juego y que apuntarían al género de misterio. Los hermanos incluso consideraron dibujar toda la experiencia a mano, como hicieron con Spelunx.

Después de un lanzamiento fallido a Activision bajo el título Las invocaciones grises, los Miller casi renunciaron a su carrera como productores de videojuegos. Fue entonces cuando un desarrollador japonés Sunsoft se acercó a ellos, y el proyecto más reciente de Cyan, Myst, recibió la financiación necesaria.

El desarrollo de Myst comenzó en 1991, el mismo año en que Spelunx fue lanzado. Casualmente, los Miller se dieron cuenta de que a la mayoría de las personas no les gustan demasiado los rompecabezas y decidieron adoptar un enfoque más intuitivo con su implementación. Los hermanos querían asegurarse de que MystLos rompecabezas, el entorno y la historia estaban bien equilibrados en general. Por esta razón, dedicaron meses a idear y ajustar los muchos acertijos encontrados en diferentes Edades.

Mientras algunos Spelunx La exploración y la mecánica de los acertijos se reutilizaron y mejoraron con éxito en MystHacer que la historia real y sus personajes fueran creíbles no fue un paseo por el parque para Cyan. Los hermanos se enfrentaron a un obstáculo que MystLos predecesores no necesariamente tenían que tomar en consideración una narrativa que daría como resultado una tasa de retención constante. Debido a la naturaleza del juego y las limitaciones del hardware, los Miller solo podían tener una comunicación unidireccional con el jugador. Debido a que se tenía que transmitir una gran cantidad de información, Cyan creó Trap Books para llenar los vacíos y allanar el camino hacia diferentes finales. Afortunadamente, MystLas técnicas de narración de historias obtuvieron otro descanso a la mitad de su desarrollo con el lanzamiento de QuickTime, cuando se abordó la falta de disponibilidad de video.

A pesar de que Myst presenta un diseño de juego increíble y un intrincado sistema de rompecabezas que hará que los entusiastas del misterio más grandes corran por su dinero, casi no alcanza su gloria sin precedentes. Quizás impulsado por su experiencia previa con Spelunx, Cyan no anticipó que MystA la narrativa única le faltaría un incidente incitante. Esto se modificó rápidamente después de que se probó el juego, pero demuestra que incluso los mejores juegos se conceptualizaron como ideas simples que, en algún momento, tuvieron que redefinirse a favor de lo que podrían convertirse.

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