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D&D: cómo los DM pueden crear un laberinto divertido (y cómo pueden los jugadores superarlo)

Los mapas pueden crear gran parte de la diversión en una sesión de Dungeons & Dragons, y los laberintos son una excelente manera de hacer del mapa la atracción central.

Las mazmorras de Calabozos y Dragones vienen en una variedad infinita de formas y tamaños, pero con demasiada frecuencia se convierten en una mera vestimenta de fondo en lugar de una ocasión real para hacer que el juego sea distintivo. La respuesta perfecta a eso para cualquier Dungeon Master que busque hacer un mapa memorable es construir una sesión alrededor de un laberinto. Los laberintos son una experiencia única y emocionante tanto para los DM como para los jugadores, pero son difíciles de lograr. Estos son muchos de los escollos que se deben evitar al diseñar un laberinto, y la mejor manera de sortearlos como jugador.

En primer lugar, la forma en que el DM presenta el mapa a los jugadores es clave a la hora de diseñar un encuentro de laberinto. Permitir una vista completa y sin restricciones de todo el mapa derrota el diseño deliberadamente confuso de las estructuras laberínticas, y si los jugadores no luchan de alguna manera para encontrar su camino de un punto a otro, entonces nunca se sentirán como si estuvieran en un laberinto. en absoluto. Tanto en sesiones virtuales como en línea, es primordial ocultar el mapa completo, revelando solo las partes que los jugadores pueden ver de inmediato. Si existe la posibilidad de ocultar partes del mapa que atravesaron los PC pero que no están presentes actualmente, mejor aún.

Independientemente de lo que los jugadores puedan ver o no, cambiar el entorno en sí es una excelente manera de aumentar el peligro y la intriga que ofrece un laberinto. Mover las paredes alrededor, detrás o incluso entre los jugadores puede confundirlos, volviendo su sentido de la dirección al revés en una coyuntura crítica justo cuando comienzan a orientarse. Intentar separar a los jugadores es parte de la diversión, especialmente cuando un laberinto está lleno de todo tipo de trampas, monstruos y encantamientos que se vuelven aún más peligrosos cuando un grupo no puede unir toda la fuerza de su fuerza a la vez.

Ese mismo consejo se aplica tanto a los jugadores como a los DM. Cualquiera que navegue por un laberinto debe tratar de permanecer siempre junto a sus aliados y resistir la tentación de separarse y explorar. Incluso ir tan lejos como para unir a cada miembro del grupo con una cuerda es una táctica inteligente, asegurando que cualquier intento de separación requiera tanto pensamiento y deliberación como sea posible, dado que a menudo es imprudente. Otro elemento útil para llevar en cualquier aventura es la tiza, ya que marcar periódicamente su entorno puede ayudar en el esfuerzo del grupo para navegar por el laberinto sin olvidar dónde ya han estado.

Sin embargo, el truco para superar un laberinto es llevar un Minotauro. Al disfrutar de una habilidad llamada Labyrinthine Recall, los minotauros pueden recordar perfectamente cualquier camino que hayan recorrido anteriormente. Su capacidad mítica para navegar por laberintos está incorporada en su tradición, y hay un componente estilístico genial en incluirlos como un aliado en lugar de una amenaza en una sesión construida en torno a navegar por un laberinto. Los DM pueden hacer que las guías de Minotauro estén disponibles para los jugadores antes de que se aventuren en un laberinto, y para realmente aumentar las apuestas, poner al Minotauro en peligro mortal o incluso hacer que traicione al grupo a la mitad del laberinto, obligándolos a encontrar el camino de regreso. sin orientación.

Al igual que cualquier mazmorra, no hay límite para lo que los DM pueden agregar o alterar en lo que respecta a los laberintos. Pueden contener innumerables amenazas o premios, y el misterio de anticipar qué hay a la vuelta de la esquina resulta ser parte de la diversión. Los personajes inteligentes deben aprovechar cada oportunidad para usar sus mentes agudas para mantener viva la fiesta, y si el bárbaro solo quiere romper las paredes, deberían intentar hacerlo. Dales armas adamantinas o un hechizo Romper como ayuda, e incluso podrían tener éxito.

No se sabe qué se puede encontrar o qué se puede perder. Cada Calabozos y Dragones El jugador debe poder navegar al menos un laberinto en su carrera, y si aún no lo ha hecho, debe comenzar la búsqueda ahora.

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