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Disonancia ludonarrativa: por qué el juego debe conectarse con la historia

La desconexión entre las acciones del jugador en el juego y sus acciones en la historia siempre ha sido un problema en los juegos, pero ¿cómo puede detenerse?

Los videojuegos han recorrido un largo camino desde ApestarSon simples pitidos y boops, convirtiéndose en un medio artístico por derecho propio a medida que más juegos se decantan por la narración cinematográfica. A mediados y finales de los 90, la adición de narrativas complejas en juegos de rol como Fantasía Final y voz de calidad actuando como en Metal Gear Solid ha llevado a más y más desarrolladores a la idea de poner mayor énfasis en la narración. La idea de que la historia sea una característica importante de un videojuego se volvió tan revolucionaria que más desarrolladores se unieron a este principio, y algunos de los mejores juegos de la sexta generación y más allá fueron particularmente aclamados por sus narrativas.

Sin embargo, a medida que pasa el tiempo, muchos entusiastas de los videojuegos han comenzado a lamentarse de que el mayor énfasis en los desarrolladores que cuentan una historia en particular termina resultando perjudicial, especialmente en la forma en que se conecta con el juego. A medida que más juegos le dan al jugador agencia y elección en la narrativa, se vuelve más discordante cuando la historia no se correlaciona con las acciones del jugador en el juego en sí. Este fenómeno se conoce como «disonancia ludonarrativa», donde hay un gran conflicto entre la narrativa contada a través de escenas de corte y la narrativa contada a través del juego principal.

Acuñado por el desarrollador de Ubisoft Clint Hocking, ludonarrative es un acrónimo de ludología (el estudio de los juegos) y narrativa, que él acuñó para describir su opinión sobre BioShock. Hocking ha dicho que BioShock permitir al jugador la opción de salvar o cosechar a las Little Sisters estaba destinado a seguir el tema final del libre albedrío. Sin embargo, el juego obliga a los jugadores a seguir un camino específico sin opción de separarse de él, lo que lleva a una división entre el juego y la historia.

Naughty Dog es acusado con frecuencia de caer en esta trampa desde la primera Inexplorado juego centrado en la caracterización y difuminar la línea entre juego y película. Muchos jugadores y críticos del juego han observado que Nathan Drake, un pícaro supuestamente simpático con un corazón de oro, sería realmente difícil de simpatizar con él, considerando que el jugador lo está controlando para matar a cientos de miles de personas.

El propio Naughty Dog conoce el término. Sin embargo, no parece tomarse su significado muy en serio, y lo cita en un logro de Uncharted 4 como recompensa por matar a 1.000 enemigos. El líder creativo Neil Druckmann dijo a Rolling Stone: «[Naughty Dog] eran al menos conscientes de tener menos peleas, pero provenían más del deseo de tener un tipo diferente de ritmo que de responder al argumento de la «disonancia ludonarrativa». Porque no lo aceptamos «.

Sin embargo, el término alcanzó una prominencia mucho mayor con el lanzamiento de The Last of Us Part II, donde la disonancia ludonarrativa se planteó una vez más como crítica, en particular hacia el tema general de la venganza. El juego hace que los jugadores asuman el papel tanto de Ellie como del objetivo de su venganza, Abby, y son testigos de la historia del juego desde diferentes puntos de vista. Avergonza a personajes como Ellie y Abby por participar en una violencia sin sentido, y termina con Ellie eligiendo perdonar a Abby como quizás una especie de penitencia. Aún así, estas elecciones narrativas fueron criticadas por los críticos del juego por sentirse fuera de lugar para cualquiera de ellos y nunca darle al jugador una opción.

Algunos han argumentado que The Last of Us Part IIEl tema general también es redundante, ya que se han lanzado muchos juegos antes que critican la venganza y la violencia en los videojuegos y posiblemente de manera más efectiva. El rechazo de Naughty Dog a la disonancia ludonarrativa parece bastante atrasado en retrospectiva, ya que ha habido muchos desarrolladores que entendieron el problema mucho antes de que se acuñara. A menudo, se aborda a través de un protagonista moralmente ambiguo, algo que Naughty Dog entendió claramente con las acciones de Joel en el primer juego.

Muchos juegos de acción como Obligaciones y Dinastía de guerreros requieren la muerte de cientos de enemigos y recompensarlos por un mayor número de muertos, a pesar de presentar al protagonista como heroico o comprensivo. Juegos clásicos de culto como Spec Ops: The Line y Drakengard abordó la posible desconexión con ambos juegos que tienen personajes moralmente ambiguos que podrían matar de manera plausible a todas estas personas. Donde Grand Theft Auto se burlaría de su narrativa para protagonistas aparentemente bien ajustados contra su juego caótico, a menudo sin sentido, se creó el personaje de Trevor Phillips: una persona que realmente actúa como si estuviera en un GTA juego.

Incluso en estos ejemplos, la disonancia aún puede estar presente a pesar de que la violencia sea plausible para el personaje. La narrativa puede inclinarse hacia avergonzar al jugador cuando todavía no tienen otra opción en el asunto. Es por eso que juegos como Metal Gear Solid 2 y 3 Fueron particularmente impresionantes para su época, ya que las rutas pacifistas no solo eran posibles sino que también se fomentaban. Con una «pelea de jefes» como el Sorrow en Comedor de serpientes, el jugador puede sentir realmente el impacto de su violencia al presenciar los fantasmas de todos sus enemigos caídos, sabiendo que fue su propia elección.

A medida que los juegos se vuelven más sofisticados e inclusivos en la personalización y elección del jugador, la narrativa también debe reflejar las decisiones de los jugadores de manera más impactante y fiel. Incluso en juegos livianos en la historia, si el protagonista es el héroe definitivo que rara vez puede ser derrotado, es desalentador verlo fácilmente eliminado en una escena. Si la narrativa de un juego quiere decir algo significativo, la jugabilidad debe ser igualmente fascinante y tener en cuenta las elecciones del jugador.

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