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Dragones y mazmorras: cómo tu personaje puede desafiar a la muerte

La muerte de un personaje puede ser una de las experiencias más traumáticas para los jugadores de D&D. Afortunadamente, hay varias maneras de evitar un final prematuro.

La muerte de un personaje en Calabozos y Dragones puede ser una experiencia increíblemente traumática. Después de dedicar tiempo y esfuerzo a crear un personaje, luego aprender y crecer junto a él durante sus aventuras, la mera idea de que mueran en combate es suficiente para provocar escalofríos a los jugadores. La muerte del personaje juega un papel importante en el proceso general del juego, pero no necesariamente tiene que ser así.

Hay precauciones que los jugadores pueden tomar para evitar perder un personaje antes de que sea su momento. Incluso hay ciertos beneficios raciales y de subclases diseñados para hacer que los personajes sean más valientes en el combate y, en algunos casos, casi imposibles de matar. Sin embargo, antes de que pueda ser desafiado, es importante comprender cómo funciona la muerte en D&D.

¿Cómo funcionan los tiros de salvación de la muerte en D&D?

Cuando los puntos de vida de un personaje llegan a cero, cae inconsciente, pero eso no significa necesariamente que esté muerto todavía. En este punto, tienen oportunidades en sus turnos para hacer tiradas de salvación contra la muerte para determinar si recuperan o no la conciencia. Las tiradas de salvación contra la muerte son únicas en el sentido de que no son las mismas que las comprobaciones de habilidad estándar, por lo que no se les pueden agregar bonificaciones de estadísticas. En la mayoría de los casos, las salvaciones por muerte son una tirada directa de d20. Sin embargo, hay algunos trucos útiles, como tirar con ventaja con la proeza Lucky o agregar un d4 adicional gracias a ciertos beneficios.

Con las salvaciones por muerte, cualquier cosa por debajo de 10 cuenta como un fracaso, mientras que 10 o más cuenta como un éxito. Los jugadores que sacan un 20 natural recuperan inmediatamente un punto de golpe y vuelven a la conciencia. Los jugadores tienen hasta cinco tiradas para determinar si sobreviven o no, un número que puede verse afectado por si reciben daño o no. Esto significa que un personaje que recibe un golpe mientras está caído automáticamente pierde dos salvaciones por muerte.

Desafortunadamente, hay casos en los que las tiradas de salvación contra la muerte son completamente anuladas. Primero, si un personaje sufre un daño que equivale al menos al doble de su HP máximo en un solo golpe, cae muerto instantáneamente y no puede ser revivido sin el uso de hechizos de resurrección. En segundo lugar, hay algunos hechizos de los que es imposible recuperarse con una simple curación. Si un aventurero golpeado con el hechizo Desintegrar cae a cero puntos de golpe debido al daño del hechizo, automáticamente se convierte en un montón de polvo que solo puede restaurarse usando una magia de resurrección increíblemente poderosa.

Hechizos mágicos que detienen la muerte en D&D

Los clérigos tienen una gran cantidad de magia en su arsenal diseñada no solo para curar a sus aliados, sino también para ayudarlos a recuperarse cuando pierden el conocimiento o, a veces, para prevenir la pérdida del conocimiento por completo. Los kits de sanador se pueden usar para estabilizar a un aliado caído, aunque no siempre restauran los puntos de golpe y la conciencia. Los hechizos de curación como Cure Wounds o Prayer of Healing también pueden salvar a un aliado caído al restaurarlo a la conciencia y devolverlo a la refriega.

También está el hechizo Death Ward, que protege al aliado hasta por ocho horas. Con este efecto, la primera vez que bajan a cero puntos de vida, inmediatamente recuperan un HP y la protección termina. Este hechizo es particularmente útil contra los efectos permanentes de la magia diseñada para matar instantáneamente a una criatura sin primero repartir daño, como Power Word Kill. Si una criatura con menos de 100 HP es golpeada por tal hechizo, los efectos se niegan y la protección cae.

Los clérigos no son los únicos que tienen acceso a hechizos que desafían a la muerte. Los lanzadores de todas las clases deben verificar dos veces sus listas de hechizos en busca de oportunidades para ayudar a mantener vivo a todo el grupo. Incluso un simple Contrahechizo podría ser suficiente para salvar una vida cuando toda esperanza parece perdida. También hay objetos mágicos que tienen estas habilidades, pero son raros, así que no esperes encontrarlos tirados por ahí.

Atributos raciales que desafían la muerte y características de clase en D&D

Aquellos que quieran crear un personaje especialmente resistente deberían considerar la raza Half-Orc. Los semiorcos tienen el tipo de fuerza que les permite reírse virtualmente frente a la muerte misma al menos una vez por descanso prolongado gracias a su resistencia implacable. Esta característica racial les permite tener un punto de golpe cuando bajan a cero, lo que les permite seguir luchando incluso cuando las probabilidades están en su contra. Una vez que han usado este rasgo, no se puede volver a usar hasta que terminen un descanso prolongado, pero eso no significa que no puedan combinarlo con Death Ward o alguna otra característica que los mantenga en pie.

También hay varias subclases que ofrecen características similares. El Hechicero de la Magia de las Sombras tiene la oportunidad de hacer una tirada de salvación de Carisma para caer a un punto de golpe en lugar de cero, aunque esto no funciona contra el daño radiante o los golpes críticos. El Monje del Camino de la Muerte Larga tiene una característica llamada Dominio de la Muerte que les permite gastar un punto de Ki para tener un punto de golpe en lugar de cero, y las únicas limitaciones en esto son la cantidad de puntos de Ki que el Monje tiene a su disposición.

También está el Camino del bárbaro fanático, que está tan impulsado por la furia que, mientras está furioso, no puede morir. Todavía pueden caer a cero puntos de golpe y continuar recibiendo daño, pero se les requiere que hagan tiradas de salvación de muerte una vez que hayan caído a cero. Curiosamente, incluso fallar todas sus salvaciones mortales no les impide continuar la lucha. Continúan luchando hasta que su ira termina, momento en el que caerán muertos a menos que alguien logre restaurar sus puntos de vida antes de que llegue ese momento.

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