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Dungeons & Dragons: Cómo construir un poderoso hechicero/clérigo multiclase

Los brujos a menudo hacen algunos de Calabozos y Dragones‘ personajes jugadores más poderosos e incomprendidos. Obsequios únicos otorgados a cambio de su servicio a una entidad poderosa, algunos encuentran los obsequios de sus Patrones tan gratificantes que se vuelve difícil no promocionar su grandeza a todos y cada uno de los que los escuchen. Esta puede ser una oportunidad intrigante para cambiar la relación a la adoración mediante la multiclase en Clérigo y aumentar sus capacidades.

La relación entre Warlock y Patrón puede ser increíblemente exigente. Después de todo, el poder siempre tiene un precio, pero al final no es tan diferente del vínculo entre un clérigo y su deidad. El cambio puede otorgar al «Clerlock» acceso a aún más poder a medida que difunde la noticia de su Patrón a todos.

Carisma y sabiduría son las estadísticas principales de Clerlock

Como clases de lanzamiento, tanto el brujo como el clérigo se basan en ciertas estadísticas básicas para potenciar sus habilidades mágicas. El manual del jugador también requiere que los jugadores cumplan con ciertos requisitos de estadísticas antes de que puedan multiclase. Sin embargo, fuera de eso, es importante asegurarse de que se logren las estadísticas principales de Clerlock antes de agregar una nueva clase. El requisito mínimo de estadísticas para cada una de estas clases es 13 en la estadística principal.

Con esta construcción, el jugador comienza como un Brujo, cuya estadística más útil es Carisma. CHA contribuye a sus habilidades de lanzamiento de hechizos, incluida su CD de salvación de hechizos y el modificador de ataque de hechizos. CHA también se presta a algunas habilidades increíblemente útiles, como Persuasión, Actuación, Intimidación y Engaño, todas las cuales serán útiles cuando estén listos para comenzar a convencer al Multiverso de que su Dios y Patrón es digno de adoración.

Cuando llegue el momento de multiclase en Clérigo, el jugador necesitará un mínimo de 13 de Sabiduría. Este es el núcleo del clérigo para hechizos guardados y ataques de hechizos, y potencia habilidades como Perspicacia, Supervivencia, Medicina, Manejo de animales y Percepción. Todas estas habilidades le dan a un Clerlock la ventaja que necesita para proteger a su grupo en nombre de su Patrón.

Las mejores razas para una construcción de brujo/clérigo

Al elegir una carrera, es importante encontrar formas de cumplir con ambos requisitos en el departamento de estadísticas básicas. El Half-Elf, por ejemplo, proporciona +2 CHA y +1 aumenta a dos estadísticas adicionales, que se pueden verter en WIS. Los tiflin también obtienen +2 CHA, aunque su +1 recae en Inteligencia, por lo que el SIO tendrá que recuperarse en otro lugar. Los Aasimar tienen +2 CHA y tienen acceso a algunos poderes celestiales únicos que funcionan bien con la transición a Clérigo. Kalashtar tiene el beneficio de +2 WIS y +1 CHA, por lo que ambas estadísticas se cumplen sin problemas, y Kalashtar tiene algunas habilidades interesantes, como Mind Link, que los convierte en candidatos intrigantes en un nivel completamente nuevo.

Cómo nivelar un Clerlock

La mayoría de los niveles de esta multiclase se realizarán en Cleric, pero en realidad deberían comenzar el juego como Warlock para establecer ese vínculo extraño pero poderoso con su Patrón. La mayoría de los brujos obtienen acceso a sus habilidades básicas en los primeros tres niveles, por lo que tomar los primeros tres niveles de esa clase les proporciona tanto el vínculo como el poder al que accederán en el futuro. Al llegar al nivel cuatro, cambia a Clérigo y elige un dominio. Todos los niveles restantes se tomarán en la clase Clérigo.

Cómo elegir subclases para Clerlocks

Cada subclase de Warlock tiene sus propios beneficios únicos, por lo que elegir un Patrón no es tan importante como lo bien que ese Patrón servirá al jugador como una deidad cuando llegue el momento de cambiar a Clérigo. Algunos Patrones pueden resultar ser deidades oscuras y peligrosas, así que considera cómo afectará esto al juego, al entorno del mundo y al personaje del jugador.

Considere el tipo de poder que busca el personaje antes de leer detenidamente a los patrones de brujos, luego busque el equilibrio en los dominios del clérigo antes de elegir uno. Por ejemplo, elegir Archfay Patron y luego ir con Trickery o Nature Domain como clérigo proporcionará un equilibrio interesante para el poder del jugador y la interacción con la entidad que está tratando de elevar a la divinidad.

Las mejores hazañas para una construcción de brujo/clérigo

Elegir hazañas sobre aumentos de estadísticas en ciertos niveles es una oportunidad tanto para aumentar las estadísticas como para obtener habilidades especiales. Busque opciones que aumenten CHA o WIS en +1, como Fey Touched, Shadow Touched o Telekinetic. Estas dotes también ofrecen acceso adicional a magia como Mage Hand, Invisibility o Misty Step, así como un hechizo de nivel uno de su elección de ciertas escuelas de magia.

War Caster es otra hazaña valiosa porque le permite al jugador lanzar hechizos que requieren componentes somáticos incluso cuando sus manos están llenas. Además, obtienen ventaja en las pruebas de Constitución contra las salvaciones para mantener la concentración en su magia. War Caster también permite que un personaje lance ciertos hechizos como ataques de oportunidad, en lugar de recibir un golpe de arma cuerpo a cuerpo.

La dote Sanador es útil porque, aunque la clase Clérigo tiene acceso a una poderosa magia curativa, el jugador puede usar kits curativos para estabilizar a un aliado que ha caído inconsciente. Esto funciona de manera similar a Spare the Dying, pero con el beneficio adicional de un solo punto de golpe, lo que significa que ya no necesitan hacer tiradas de salvación contra muerte y pueden usar su próximo turno para regresar potencialmente a la batalla. Los kits de curación también se pueden usar para restaurar 1d6+4 puntos de golpe, pero una vez que un aliado ha recibido puntos de golpe de esta manera, no puede volver a obtenerlos hasta que se haya tomado un descanso breve o prolongado.

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