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Ghostwire: los dos primeros capítulos de Tokio preparan el escenario para un juego excelente

Anunciado en 2019, Ghostwire: Tokio es el próximo juego que sale de Tango Gameworks, un estudio que obtuvo elogios por su supervivencia-horror El mal interior serie y fue fundada por Residente demoníaco director Shinji Mikami. Tiempo alambre fantasma presenta algunos elementos de terror como su predecesor, los que están detrás del proyecto han dicho con frecuencia que no pertenece a ese género. En lugar de, alambre fantasma es una aventura de acción con distintos estilos de terror. Antes del lanzamiento del juego a finales de este mes, se invitó a CBR a ver una vista previa de los dos primeros capítulos de alambre fantasma. En general, estos resultaron prometedores gracias a su combate único, enemigos espeluznantes y una versión sandbox de tamaño perfecto de Tokio.

Desde el anuncio del título, Tango Gameworks ha mantenido la trama de alambre fantasma en su mayoría en secreto. Sin embargo, los dos primeros capítulos ofrecen una buena visión de lo que tratará el juego. El juego comienza con la desaparición de la mayoría de los habitantes de la ciudad. Un espíritu misterioso llamado KK termina salvando a un hombre llamado Akito. Juntos, Akito y KK, quien tiene una historia con el incluso más misteriosa persona que usa la máscara de Hannya aparentemente responsable del evento paranormal, se unen para investigar qué sucedió y rescatar a la hermana del primero, Mari.

En términos de trama, no hay nada particularmente malo con alambre fantasmaLos primeros capítulos de . Hay algunos ritmos de personajes sólidos, y la presentación real realmente se destaca gracias a las imágenes espeluznantes e inquietantes, especialmente en el primer capítulo. alambre fantasma lleva algo de ese impulso en su segundo capítulo, aunque la trama termina pasando un poco más a un segundo plano para explorar un Tokio infestado de espíritus. Todavía hay algunos buenos puntos de la trama, pero el escenario interesante termina eclipsando la escritura real.

Gran parte de alambre fantasma implica atravesar la versión del juego de Tokio, y hay una atención al detalle que hace que atravesar la ciudad se sienta espeluznante. Hay ropa vacía, coches y bicicletas abandonados por toda la ciudad. Tener tantos escombros alrededor sin ver a nadie hace alambre fantasmaTokio se siente como un lugar que fue aniquilado por una catástrofe repentina.

Todo eso se ve aumentado por un uso fantástico del audio. alambre fantasma adopta las capacidades de audio 3D de PlayStation 5 y la retroalimentación háptica posible a través del controlador para realmente agregar a la experiencia de moverse por Tokio. Se escuchan sonidos extraños desde el controlador cuando los visitantes están cerca, y tener que apretar los gatillos con más fuerza para pasar por una secuencia hace que todo se sienta un poco más tenso y gratificante.

Una de las partes más interesantes de alambre fantasmaLa atmósfera de es una niebla persistente alrededor de la ciudad que lastima al jugador si se acerca demasiado. Esta niebla separa el área de Shibuya del resto de Tokio, limitando efectivamente el mapa de estilo sandbox. La niebla es una gran ayuda para el juego, ya que alambre fantasma nunca se siente tan abrumadoramente grande desde el principio como algunos juegos abiertos de estilo mundial. Esto también controla el flujo en el que nuevas tareas, como misiones secundarias, llegan al jugador, lo que facilita el avance de la trama sin atascarse demasiado en los extras. El único problema real con la niebla es que, a veces, no siempre está del todo claro dónde está la línea a través de la cual el jugador recibirá daño.

Fuera de la trama principal, hay un buen número de misiones secundarias disponibles en alambre fantasmaEl segundo capítulo de ‘s, cuya calidad varía bastante considerablemente. Algunas dan como resultado peleas sencillas que terminan bastante rápido, y esas tienden a sentirse un poco más como relleno de lo que deberían, a pesar de que la mayoría registró menos de 10 minutos. Sin embargo, varias de las misiones implican explorar edificios abandonados o espeluznantes. Una misión secundaria, por ejemplo, implica ingresar a la repugnante casa de un acaparador y capturar su espíritu. La casa está absolutamente llena hasta los topes de basura y el zumbido de las moscas. Una gran parte de por qué sobresale esa misión secundaria es que le pide al jugador que haga algo diferente al resto del juego y proporciona una atmósfera única adecuada.

A medida que los jugadores se mueven por Tokio, encontrarán varios tipos diferentes de espíritus, conocidos en el juego como Visitantes, alrededor de la ciudad. El combate consiste en Akito/KK usando gestos con las manos inspirados en Kuji-kiri para hacer Ethereal Weaving, lo que esencialmente significa golpear a los oponentes con algún tipo de magia elemental. Además, el jugador tiene acceso a un arco y una flecha, así como a varios tipos de talismanes que pueden marcar una gran diferencia en el combate. Atacar a un espíritu deja un daño brillante en sus formas, y Akito/KK pueden arrancarles el núcleo para ganar poder. El sigilo también es una opción, pero los encuentros en la calle realmente no parecían estar diseñados para ese enfoque, ya que los visitantes terminan amontonados demasiado juntos para que sea posible atrapar a cualquiera.

El sistema de combate real es interesante, y hay tipos de tejido etéreo que funcionan mejor contra algunos visitantes que contra otros. Sin embargo, el combate termina siendo un poco decepcionante, y las mismas estrategias tienden a funcionar contra casi cualquier espíritu. Parte del problema surge del hecho de que el juego realmente no tiene opciones cuerpo a cuerpo viables. El jugador lata usa un golpe de palma contra los Visitantes, pero no es una técnica particularmente efectiva.

Esto significa que la mayoría de los combates consisten en disparar a los Visitantes y moverse constantemente hacia atrás a medida que se acercan al jugador. Algunos otros Visitantes usan ataques a distancia, pero sus proyectiles generalmente se mueven bastante lento, por lo que son fáciles de esquivar. Desde el punto de vista de la historia, la elección tiene sentido: estos son seres peligrosos. Los jugadores deben querer para mantenerse alejado de ellos, y hay un tipo especial de horror en tener que huir siempre. Sin embargo, una mayor variedad podría haber ayudado a que el combate fuera un poco más refinado. Al final, no hay nada malo en el combate; simplemente no es tan bueno como podría ser.

A pesar de algunos pequeños problemas, los primeros capítulos de Ghostwire: Tokio son genuinamente bastante buenos, y prepararon el escenario para lo que podría terminar siendo una entrada bastante sólida en el floreciente catálogo de Tango Gameworks. Al final del período de vista previa, no podíamos esperar para jugar más alambre fantasma y continúa explorando su inquietante versión de Tokio, lo que nunca es una mala señal.

Ghostwire: Tokyo se lanza el 22 de marzo para aquellos que reservaron la edición de lujo a través de PlayStation Store. De lo contrario, el lanzamiento general del juego es el 25 de marzo. El editor proporcionó un código de revisión.

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