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Ghostwire: Tokio es agradable, pero está lejos de ser perfecto

El último título de Tango Gameworks, Ghostwire: Tokio ha tenido un desarrollo algo tumultuoso. Después de que se anunciara el título en 2019, el director creativo original Ikumi Nakamura dejó Tango Gameworks. Luego, la producción se llevó a cabo durante la pandemia de COVID-19 y la adquisición de ZeniMax Media por parte de Microsoft, la empresa matriz de Bethesda Softworks y Tango Gameworks. Luego, Alambre fantasma’El lanzamiento de s se retrasó. De muchas maneras, alambre fantasma se siente como una respuesta a lo que estaba sucediendo detrás de escena, ya que gran parte del juego trata con las emociones encontradas que vienen con el cambio. Y mientras alambre fantasma está lejos de ser perfecto, hay mucho que amar en el juego.

alambre fantasmaLa historia de ‘s comienza con un hombre misterioso que usa una máscara de Hannya que perpetra un gran ataque paranormal en Tokio que resulta en que casi toda la población se convierte en espíritus. Sin embargo, el protagonista Akito sobrevive gracias a KK, un investigador paranormal que ha muerto. KK entra en el cuerpo de Akito e inmediatamente se dirigen al hospital, donde encuentran a Hannya, como lo llama el juego, secuestrando a Mari, la hermana de Akito. Juntos, Akito y KK viajan por Tokio para evitar que Hannya haga lo que le ha hecho a la ciudad japonesa al resto del mundo y para salvar a Mari de sus garras. En el camino, se ven obligados a lidiar con criaturas de pesadilla que son un giro en la leyenda japonesa llamada Visitantes.

En general, alambre fantasma tiene todos los ingredientes de una buena historia. Akito y KK son personajes interesantes, y hay mucho que amar en sus bromas. En muchos sentidos, KK es un Akito mayor, pero es uno que no aprendió hasta que fue demasiado tarde cómo cambiar y pasar de lo que sucedió al futuro. Hannya, comparativamente, tiene una trágica historia de fondo que no puede superar. Es un ejemplo de lo que sucede cuando alguien se niega rotundamente a dejar atrás un evento trágico. Son personas fundamentalmente diferentes, pero cuando el juego explora ese tema de cambio y dolor a través de ellos, alambre fantasma es genuinamente interesante y reflexivo.

Sin embargo, fuera de la caracterización, la narración real de alambre fantasma varía bastante salvajemente. El primer cuarto del juego es generalmente excelente y proporciona algunas imágenes impresionantes que realmente ayudan a que la historia sea impactante y memorable. La siguiente mitad del juego es donde radica el problema. Después del segundo capítulo, alambre fantasma realmente no capitaliza su impulso inicial. No hay giros reales, y la trama es casi sorprendentemente sencilla.

Los latidos suceden rápido y sin la descompresión que, en la narración, permite que los personajes realmente se sientan con lo que está pasando. Esto hace que sea difícil invertir en los momentos y giros más pequeños que deberían funcionar mejor. El último cuarto de alambre fantasma rectifica esto un poco con una secuencia de caminar que es, francamente, sublime y desarrolla los temas de una manera importante, pero llega un poco tarde. Para cuando eso sucede, queda muy poca historia en alambre fantasmay eso significa que no hay tiempo para explorar o desempacar lo que está sucediendo.

Una gran parte de este problema de la narración parece provenir de alambre fantasmatiempo de ejecución. Hacia las 15 horas, alambre fantasma está en el extremo más corto y, sin embargo, hay un montón de relleno. Los juegos cortos no son intrínsecamente peores que los juegos largos, pero alambre fantasmaLa narración de historias no es lo suficientemente ajustada en el medio como para justificar completamente 15 horas. El jugador pasa mucho tiempo limpiando las puertas torii y recolectando las cosas que necesita para avanzar en la trama sin tener una idea real de los personajes.

Aparentemente para compensar la historia corta, hay mucho que hacer fuera de la historia principal en alambre fantasma, pero ese contenido es un poco mixto. Hay un puñado de misiones secundarias que, en general, están bien. Muchos son demasiado rápidos y dependen de que el jugador vaya a un lugar y derrote a un grupo de visitantes. Lo que también es extraño es que hay varias misiones secundarias que tienen múltiples partes, pero nada cambia realmente entre ellas, y no hay una historia que impulse al jugador hacia adelante. Sin embargo, cualquier misión secundaria que se lleve a cabo en interiores a menudo es significativamente mejor que su contraparte al aire libre debido en gran parte a la atmósfera y a que realmente invoca las mejores cualidades de los juegos de terror. También hay muchos, quizás demasiados, coleccionables que son bastante tediosos de encontrar.

si hay alguna parte alambre fantasma sobresale, es en inventiva y presentación. El juego se ve fantástico gráficamente y no hay escenas en las que las cosas empeoren. Pero alambre fantasmaLas imágenes de también van más allá de los buenos gráficos. Tango Gameworks abarca pequeños detalles gráficos, como el mundo de los espíritus sangrando en el ser humano, para crear un estado de ánimo que se siente espeluznante e inquietante. Estas opciones gráficas terminan siendo respaldadas por una partitura que realmente puede mejorar las escenas y hacerlas más emocionalmente evocadoras. Hay tal atención al detalle en la presentación que hace alambre fantasma siéntete verdaderamente inmersivo.

En términos de jugabilidad, alambre fantasmaEl combate de es un poco mixto. En general, la idea detrás de Ethereal Weaving, que permite al jugador usar magia que se basa en los elementos clásicos, es interesante y, visualmente, el combate se ve fantástico. Tampoco hay nada intrínsecamente malo en el sistema, y ​​funciona bien. Los ataques hacen exactamente lo que los jugadores esperarían, y es realmente satisfactorio ver a los Visitantes iluminarse, literalmente, por los ataques.

Sin embargo, las opciones del jugador a menudo se sienten bastante limitadas, ya que todos los Ethereal Weavings son más o menos ataques de rango medio. Esto da como resultado que casi todas las secuencias de combate tomen la misma forma: muévase constantemente hacia atrás mientras los enemigos se acercan y golpéelos con cualquier hechizo o arma de Tejido etéreo que funcione mejor. El combate también comienza a volverse demasiado fácil hacia el final del juego, lo que realmente neutraliza a los Visitantes. No son tan amenazantes después de que el jugador haya pasado 10 horas derribándolos.

La primera entrada en cualquier serie de juegos tiene un trabajo difícil: tiene que definir la estética general del título, el combate y mucho más. Se necesita tanto trabajo para hacer una nueva IP que no sorprende que muchas empresas opten por remakes o secuelas interminables. alambre fantasma es, en muchos sentidos, un primer juego prototípico de una serie, y sus problemas se reducen a la falta de refinamiento en términos de detalles de la imagen como el combate y la historia. Lo que hay no es malo de ninguna manera, pero nunca alcanza las alturas que podría. Sin embargo, a pesar de esos defectos, alambre fantasma es una experiencia profundamente placentera.

Ghostwire: Tokyo se lanza el 25 de marzo en PlayStation 5 y PC. El editor proporcionó un código de revisión para PlayStation 5.

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