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Kakegurui Twin explora cómo Mary Saotome se convirtió en una de las mejores jugadoras de Hyakkaou

Lo siguiente contiene spoilers de los episodios 1-6 de Kakegurui Twin, que ahora se transmiten en Netflix.

Mary Saotome es una jugadora con exceso de confianza en la Academia Privada Hyakkaou que finalmente rompió su buena racha cuando desafió a Yumeko Jabami a un juego de jankenpon. Después de esa derrota humillante, fue relegada temporalmente al estado de mascota de la casa. Dada la reputación que tenía María antes de los eventos de Kakegurui: jugador compulsivoplantea la pregunta de cómo subió de rango en la escuela para convertirse en una de las mejores apostadoras en primer lugar.

Afortunadamente para los fanáticos de Mary Saotome, gemelo kakegurui describe cómo construyó su reputación y sobrevivió su primer año en Hyakkaou. Como estudiante de primer año recién transferida, Mary posee tres rasgos que la ayudan a prosperar en su nueva escuela, dos de los cuales ya son famosas en la serie principal: inteligencia y la capacidad de asumir riesgos calculados como tramposa. El tercer rasgo es la capacidad de Mary para hacer aliados con quien ella elija y jugar con quien crea que será más ventajoso para ella.

Los tres mejores rasgos de Mary están a la vista en gemelo kakegurui cuando acepta desafíos de varios compañeros de clase, incluidos miembros del Consejo Estudiantil como Aoi Miboumi e incluso su presidente Sachiko Juraku, el villano principal de la serie. En cada juego que juega, Mary es muy experta en calcular varias probabilidades en su cabeza y toma riesgos calculados en función de qué números le dan la mayor probabilidad de ganar. Por supuesto, Mary tampoco sigue las reglas y siempre hace trampa para asegurar sus posibilidades de ganar.

Desafortunadamente, a pesar de la confianza ganadora de Mary, saber cómo hacer trampa y tomar riesgos calculados no significa que pueda explicar cómo harán trampa sus oponentes e incluso los moderadores del juego. Incluso cuando considera todas las posibilidades de hacer trampa, rara vez tiene razón en sus evaluaciones de sus oponentes y moderadores, por lo que siempre termina perdiendo la primera ronda antes de recuperarse en la segunda. La explicación de este defecto fatal es donde la formación de amistades y otras alianzas en la escuela funciona en beneficio de Mary.

La determinación de Mary de ganar a toda costa y evitar endeudarse significa que se hará amiga y trabajará con cualquiera que crea que le dará una ventaja. Esto es lo que le permite hacerse amiga de su excompañera de clase de la escuela primaria, Tsuzura Hanatemari, cuando esta última le da algo de dinero en su primer día en Hyakkaou para ayudarla a ganar contra otro estudiante que inicialmente la venció en la primera ronda. Mary también termina haciéndose amiga de Yukimi Togakushi, una chica que estaba muy endeudada con Sachiko. Mary y Yukimi comienzan como oponentes de juego, y esta última pierde su garito en el proceso. Al principio, Mary solo acepta la amistad de Yukimi como parte de su propia estrategia para ganar mucho dinero.

Entre las dos chicas, Tsuzura se convierte en la mejor amiga y compañera de confianza de Mary, a quien le confía sus estrategias ganadoras, sobre todo durante el juego de parejas que requería un equipo de cinco chicas y cinco chicos. Irónicamente, Mary también se apresuró a traicionar a su mejor amiga cuando Sachiko la convenció de que la había traicionado, lo que resultó en una gran pérdida para ella. Cuando Mary descubre quién es el verdadero traidor dentro de su equipo, se siente aliviada al saber que Tsuzura nunca la traicionó y nunca ha cuestionado su lealtad desde entonces. Esto se vuelve especialmente importante cuando tanto Sachiko como Aoi se interesan mucho en ella y tratan de manipular sus habilidades de juego a su favor.

Sachiko ha estado interesada en mantener a Mary como mascota desde que ganó el garito de Yukimi y ha buscado formas de romper su racha ganadora, cada vez más intrigada por ella. Aoi está igualmente interesada en reclutar a Mary para el Full-Bloom Club como parte de un plan para destituir a Sachiko como presidenta del Consejo Estudiantil.

Mary no está interesada en subordinarse ni a Aoi ni a Sachiko, pero está dispuesta a jugar con ellos siempre que la beneficie hacerlo. Esto la lleva a participar en gemelo kakeguruiEl juego de búsqueda del tesoro de Aoi en el que ella juega contra Sakura Miharutaki, la prometida de Aoi y ejecutiva del Consejo Estudiantil.

Sakura, también una jugadora muy hábil, supera en muchos aspectos a Mary con sus estrategias ganadoras. Sakura es especialmente conocida por usar los propios métodos de los tramposos contra ellos, y así fue como consiguió que Midari Ikishima pagara su enorme deuda con el Consejo Estudiantil. Es seguro decir que si Mary no hubiera tenido a Tsuzura y Yumiki presentes para ayudarla durante la búsqueda del tesoro y ejecutar su estrategia ganadora en el siguiente juego, Mary habría perdido fácilmente; Sakura sobresale en ganar sin asistencia y nunca hace segundas rondas, lo único con lo que Mary cuenta para ganar dada su tendencia a perder las primeras rondas.

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