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Los dos elementos más mundanos de Resident Evil cumplen su propósito de juego más importante

El sistema de inventario de Resident Evil requiere un cambio cuidadoso de los contenidos, pero el final deja al jugador suficientes espacios para sobrevivir.

No es ningún secreto que Residente demoníaco definió el género de terror de supervivencia. Al proporcionar al jugador cantidades limitadas de munición y artículos de salud, los jugadores se encontraron muriendo y recargando mucho más de lo que estaban acostumbrados, y les encantó. Era un desafío como nadie lo había enfrentado antes. Y abrió las puertas para que otros desarrolladores de juegos hicieran lo mismo.

Otra característica que hizo Residente demoníaco así de desafiante era su sistema de inventario. Chris Redfield solo tenía un total de seis espacios para artículos, mientras que Jill Valentine tenía un poco más de espacio con ocho espacios. Mantener suficientes armas, municiones, elementos de rompecabezas y todo lo demás requería una planificación y un cambio de contenido constantes. Un área del juego que proporcionó al jugador cierto alivio en la gestión del inventario fue Residente demoníaco‘enviando. En los momentos finales del juego, Chris o Jill subían en un ascensor a un helipuerto, hacían señales a un helicóptero para el rescate y derrotaban al monstruoso Tyrant con un lanzacohetes. Gracias a una cuidadosa planificación, los desarrolladores pudieron asegurarse de que estos eventos sucedieran sin importar nada.

Durante la etapa de Arkay Labs de Residente demoníaco, el jugador eventualmente recibirá un mensaje de Brad a través de su radio pidiendo una señal de alguien que aún pueda estar vivo. Poco después, se llegará al final de un pasillo, donde se puede encontrar una batería en el suelo. Para salir del área, los jugadores deben usar la batería para impulsar el ascensor hasta el helipuerto. Al hacerlo, se inicia una cuenta regresiva de tres minutos hasta que todo el lugar explota pero, lo que es más importante, garantiza que el jugador siempre tenga un espacio de inventario vacío cuando llegue al helipuerto.

Por diseño, ese espacio de inventario no permanece vacío por mucho tiempo. El jugador debe correr para recoger la bengala (rebautizada como Signal Rockets en la nueva versión de 2002), que se encuentra junto a unas cajas. Usar los cohetes de bengalas/señales inmediatamente para señalar a Brad en su helicóptero. Esto le permite al jugador usar este elemento crítico para la trama mientras abre nuevamente la ranura del inventario para que el jugador tenga espacio para la siguiente etapa del final.

Una vez que los jugadores hayan causado suficiente daño a Tyrant, Brad lanzará un lanzacohetes al helipuerto para obtener ayuda. Cabe perfectamente en la ranura de inventario abierta, por lo que los jugadores no tienen que preocuparse por hacer malabarismos con los elementos en el fragor de la batalla. El uso del lanzacohetes destruirá al Tyrant de una vez por todas, lo que permitirá que el jugador sea rescatado en helicóptero. Mientras escapan, la instalación explotará y se ganará el día.

Como se puede ver, reemplazar la batería con los cohetes de bengala/señal, y luego con el lanzacohetes, es una estrategia ideada por Capcom para mantener al jugador en movimiento y mantener las cosas tensas durante la cuenta regresiva de la explosión y la pelea final con el Tyrant. Es muy apreciado, ya que tener que hacer malabarismos con los elementos del inventario para hacer espacio para estos objetos vitales habría hecho que el final fuera mucho más difícil y frustrante.

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