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Todas las facciones de Total War: Warhammer III, explicadas

los Warhammer El universo está repleto de facciones únicas, cada una con una rica historia que aporta algo diferente a la mesa. Creative Assembly ha adaptado magistralmente muchas de estas razas dispares en las dos primeras Total War: Warhammer juegos. Con el tan esperado Total War: Warhammer III en el horizonte, las pocas facciones que aún no han aparecido en la serie finalmente tendrán la oportunidad de brillar.

Esta nueva La entrega se lanza con siete facciones (incluida la bonificación de reserva), cada una de las cuales presenta nuevas unidades, hechizos y mecánicas de campaña para que los jugadores puedan hundir sus dientes. Desde nobles defensores humanos hasta las retorcidas fuerzas del Caos, cada facción trae consigo un estilo de juego único basado en la tradición del juego de mesa. Esta tradición también se utiliza para determinar dónde aparece cada facción en el mapa, además de su capacidad para participar en la diplomacia. Basta decir, Total War: Warhammer IIILas facciones tienen un gran impacto en el juego, y comprender cada una de ellas les dará a los jugadores una ventaja en el campo de batalla.

Kislev

Proveniente del gélido norte, Kislev es una facción humana endurecida por los duros inviernos y la constante amenaza de ataque. Estar tan al norte significa que están ubicados justo al lado de los Desiertos del Caos, donde las fuerzas de los dioses oscuros se filtran en el reino de los mortales. A pesar de servir como baluarte para la humanidad, Kislev se encuentra en medio de una guerra civil. Esto obliga a los jugadores a lidiar con conflictos internos, incluso con monstruos de otro mundo en las puertas.

Para sobrevivir a estas amenazas, Kislev se basa en líneas defensivas de tropas híbridas que dominan tanto el tiro como el cuerpo a cuerpo. Para darle más fuerza, pueden desplegar una poderosa caballería de osos u osos elementales masivos. Los magos de Kislev también son mortales, ya que invocan a la propia Patria para desatar una devastadora magia de hielo.

Grand Cathay

Kislev no es la única facción humana que debe lidiar con la amenaza del Caos. Inspirándose en la China del mundo real, Grand Cathay se defiende de los impenetrables muros del Gran Bastión, una enorme fortaleza construida para repeler los ejércitos de los dioses oscuros. El Gran Bastión es lo único que se interpone entre Cathay y la aniquilación total, por lo que su defensa ocupa un lugar central en su campaña.

Este imperio oriental se basa en la armonía entre sus tropas, que se designan como Yin o Yang. Las unidades con una designación Yin serán impulsadas por las unidades Yang cercanas y viceversa. Cathay no dependerá exclusivamente de estos beneficios, ya que sus tropas estándar están reforzadas por máquinas de guerra voladoras, artillería de fuegos artificiales, enormes soldados de terracota y sus Señores Legendarios, que se transforman en dragones.

Khorne

El primero de los cuatro Dioses del Caos, Khorne se trata de hacer que la sangre fluya. Sus ejércitos marchan contra el mundo de los mortales para derramar sangre por el dios de la sangre y recolectar cráneos para su trono de cráneos. Khorne valora el glorioso combate cuerpo a cuerpo por encima de todo y, como tal, sus fuerzas son relativamente sencillas. No hay arqueros, artillería sofisticada o usuarios de magia cobardes aquí: las fuerzas demoníacas de Khorne se tratan de precipitarse salvajemente en las líneas del oponente y desgarrarlos miembro por miembro.

Como ejército del Caos, Khorne no tendrá demasiados amigos entre las otras facciones de Total War: Warhammer III. De hecho, todas las facciones del caos (con una excepción) estarán automáticamente en guerra con cualquier otra facción con la que se encuentren. Por suerte para los ejércitos de Khorne, a su amo no le importa de dónde fluye la sangre.

Tzeentch

Tzeentch es el dios de la magia y el cambiador de caminos. Entre los cuatro Dioses del Caos, es conocido por manipular y apuñalar por la espalda a sus seguidores mortales, todo en nombre de un gran plan que solo él podía entender. Las formas tortuosas de Tzeentch se reflejan en sus ejércitos, que dependen en gran medida de los hechizos para diezmar las fuerzas enemigas. Incluso los demonios más humildes de Tzeentch tienen cierto acceso a los ataques mágicos, mientras que las hechicerías de alto nivel están en otro nivel.

El dominio de Tzeentch sobre la magia no termina ahí, ya que puede controlar los vientos de la magia para fortalecer sus propios asentamientos mientras debilita a otros. Además, la sed de conocimiento de la facción significa que estarán constantemente buscando Grimorios que les den acceso a poderes de manipulación aún más únicos.

Nurgle

Toda la vida está sujeta a enfermedades, descomposición y muerte. Nurgle es el Dios del Caos que preside estas fuerzas, lo que lo convierte en uno de los dioses más temidos y odiados, incluso entre los adoradores del Caos. Mientras sus fuerzas propagan alegremente enfermedades en el reino de los mortales, el propio Nurgle elabora nuevos contagios en su corrupto jardín.

Como era de esperar, la magia de Nurgle debilita a la oposición. Ya sea a través de veneno o ampollas pulsantes y explosivas, las fuerzas del dios de la plaga traen una muerte miserable a sus enemigos. Sin embargo, los seguidores de Nurgle pueden regocijarse, ya que les da poder a sus sirvientes con una resistencia repugnante. Después de todo, no puedes morir sin renacer, y los poderes de regeneración de Nurgle hacen que su facción sea una de las más duras.

Slaanesh

El último de los cuatro Dioses del Caos, Slaanesh y sus seguidores se dedican a la búsqueda de los placeres terrenales. Eso no suena tan mal al principio, pero Slaanesh también es conocido como el Señor del Exceso, y demasiadas cosas buenas han creado una facción seriamente retorcida. Los seguidores de Slaanesh obtienen poder de su propio dolor, por lo que la automutilación abunda entre estas legiones oscuras, que entran en combate junto a una gran cantidad de demonios que son cautivadores y repulsivos.

A diferencia de otras facciones del Caos, los ejércitos de Slaanesh no necesariamente declaran la guerra a todas las facciones que encuentran. Muchos mortales pueden ser tentados por las promesas del Príncipe del Placer, pero probablemente estarán menos emocionados con el resultado inevitable de tal alianza.

Reinos Ogros

Recientemente anunciado como la carrera de bonificación de preorden para Total War: Warhammer III, los Reinos Ogros son una facción llena de monstruos insaciables. Su apetito significa que tienen poco interés en conquistar otras tierras, ya que en realidad solo les preocupa su próxima comida. Desafortunadamente para las otras facciones, no son quisquillosos con la comida, así que casi todo el mundo está en el menú.

Toda la cultura del Reino de los Ogros se basa en el hambre, lo que se refleja en la mecánica de su campaña. Cada uno de sus ejércitos tiene un mantenimiento de carne que se puede consumir antes de la batalla para otorgar varios beneficios a la velocidad o bonificación de carga de una unidad, ya que los ogros mejor alimentados golpean más duro. Como no se preocupan por la subyugación, los ogros prefieren establecer campamentos en lugar de habitar asentamientos, lo que les da un nivel de flexibilidad del que carecen otras facciones.

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