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Cómo Dark Souls usa el diseño mundial para contar una historia (y qué significa para Elden Ring)

El diseño de mundo único de Dark Souls siempre ha sido un gran atractivo, y ese hecho permanecerá en el mundo abierto de Elden Ring.

El diseño mundial de FromSoftware es legendario dentro de la industria de los juegos. Los niveles y mapas que ha creado en juegos como Almas oscuras forman caminos interesantes que siempre encuentran la manera de volver sobre sí mismos. La exploración se recompensa con atajos que salvan vidas y vistas impresionantes. Los mundos que crea FromSoftware están diseñados intencionalmente no solo para que sea divertido viajar, sino también para contar una historia.

La arquitectura y la ubicación de los enemigos siempre agregan información a la oscura tradición de un área. Estos elementos sustentan la historia y hacen que el mundo se sienta más rico, con una historia compleja. La idea de contar historias a través del diseño del mundo no solo existe en áreas individuales sino en toda la estructura de cada uno de los Almas oscuras juegos. Comprender cómo FromSoftware usa la estructura general de cada uno de sus juegos para reflejar sus historias puede dar pistas sobre cómo la historia de Anillo de Elden se desarrollará.

El mundo de Dark Souls refleja el ciclo del fuego

En el primero Almas oscuras, la tierra de Lordran está diseñada para ser muy vertical. Todas las áreas están apiladas una encima de la otra en una columna, y es bastante fácil pasar de casi cualquier área a otra gracias a esta estructura. Cuando todas estas áreas se ven una al lado de la otra, queda claro que el mundo está diseñado en forma de chimenea.

Muchas de las áreas también cumplen la misma función que las diferentes partes de una chimenea. Ash Lake es similar al vertedero de cenizas en la parte inferior, mientras que el Horno de la Primera Llama sirve como cámara de combustión que genera todo el calor. Todo esto se canaliza hacia el tiro y sale por la corona en la parte superior de la chimenea. Finalmente, la ciudad de Anor Londo (el punto más alto del juego) actúa como su corona.

La historia de Almas oscuras es que los dioses de Anor Londo han establecido un desafío para empujar a los humanos no muertos a sacrificarse a la Primera Llama. A través de este sacrificio, los dioses pueden prolongar la Era del Fuego y preservar su poder. Si el jugador decide sacrificarse, solo actúa como combustible para los dioses de la misma manera que la madera es combustible para una chimenea.

El mundo de Dark Souls 2 refleja el ciclo interminable

A diferencia del primer juego, almas oscuras 2 tiene un mundo más horizontal que vertical. La tierra de Drangleic es extensa y amplia. El jugador explora una serie de reinos en ruinas que han pasado por sus propias eras de prosperidad y decadencia. Es claro ver que se está demostrando un ciclo de repetición con cada área.

Los NPC en estas áreas también tienen diálogos que mencionan reinos aún más antiguos que existían antes de los arruinados que existen ahora. Reyes, reinas y señores alcanzaron un gran poder y construyeron un gran reino sobre los huesos de una nación muerta hace mucho tiempo. Inevitablemente, estos reinos también decaen y caen en ruinas. Este ciclo se repite para siempre y Drangleic no es una excepción a esa regla.

Este ciclo de reinos refleja el ciclo de Fuego y Oscuridad en el juego. La Primera Llama comienza a desvanecerse y una Era de Oscuridad comienza a surgir, pero antes de que el fuego pueda apagarse permanentemente, algunos muertos vivientes se sacrifican para comenzar el ciclo nuevamente. El mundo está atrapado para siempre en este limbo entre la luz y la oscuridad que nunca se puede romper. Por eso, en los finales de almas oscuras 2, el jugador no elige entre sacrificarse o convertirse en el Señor Oscuro. La elección no importa. No importa qué camino se elija, el fuego siempre se apagará nuevamente y siempre vendrá alguien nuevo para reiniciarlo.

The World of Dark Souls 3 refleja que el ciclo se puede romper

El diseño del mundo de almas oscuras 3 vuelve a ser vertical como el del primer juego, pero esta vez invertido. En lugar de que Anor Londo esté en la cima, ahora está en la parte inferior. El jugador desciende a la ciudad en ruinas de Anor Londo que ahora se ha sumido en la oscuridad. La ciudad de los dioses está más cerca que nunca de ser tragada por el Abismo. Los Vigilantes del Abismo protegen ahora el único camino a Anor Londo.

El nuevo punto más alto del mundo es el Castillo de Lothric. Este reino es un lugar construido por y para los humanos. Los dioses han perdido poder y están al borde de la extinción. Lothric, el Príncipe Joven, es el último líder que queda de la nación y ha elegido deliberadamente no sacrificarse a la llama. Esta nueva estructura en el mundo con los dioses en el fondo representa la posibilidad de cambio.

En uno de los finales de almas oscuras 3, el jugador puede absorber la Primera Llama y acabar permanentemente con la Era del Fuego. Esta decisión rompe el ciclo interminable de fuego y marca el comienzo de la Era de la Oscuridad. En esta era, los humanos gobiernan en la cima y ya no son sacrificados por la gloria de los dioses.

¿Cómo influirá el diseño mundial de Elden Ring en su historia?

Anillo de Elden será el primer juego Soulslike de mundo abierto de FromSoftware. Ya se ha demostrado que su mapa es bastante grande con varios entornos diversos. Todavía hay mucho que se desconoce sobre la historia del juego o qué temas desarrollará. Sin embargo, según la historia del diseño mundial de FromSoftware, es probable que cada nueva área que exploren los jugadores ayude a construir esa historia pieza por pieza.

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