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Dungeons & Dragons: Cómo ejecutar una campaña similar a un alma

Calabozos y Dragones no es particularmente conocido por su dificultad, al menos no en la edición actual. Las ediciones anteriores, y especialmente la edición de lanzamiento original, fueron significativamente más difíciles, pero Quinta edición tiende a rehuir la dificultad intensa, fuera de los encuentros con jefes, a favor de hacer que el juego sea más accesible para una audiencia más amplia. Sin embargo, algunos grupos de juego pueden querer una experiencia de juego más desafiante e implacable, y qué mejor juego para inspirarse que Almas oscuras?

Hay muchos paralelismos que trazar entre D&D y las obras maestras de Hidetaka Miyazaki, desde el rastreo de mazmorras, historias complejas, personajes interesantes, intensas peleas contra jefes y, por supuesto, el dragón ocasional. Sin embargo, 5eLa jugabilidad de no es particularmente similar a ninguna almas juego. Si bien la narración depende del Dungeon Master y el mundo de un D&D campaña son infinitamente mutables, hay varias mecánicas que se pueden traducir de la Almas oscuras serie y Anillo de Elden eso puede hacer que una campaña se sienta un poco más como Souls.

Cómo manejar la muerte en una campaña de Soulslike D&D

Una de las mayores constantes en el almas La serie es la muerte. Se espera, incluso se alienta, que los jugadores mueran una y otra vez. Sin embargo, la muerte no es simplemente un castigo. Un movimiento en falso puede poner al jugador en el camino de una trampa que lo mate, pero luego sabe para el futuro que la trampa está ahí. Cada muerte debe venir con una lección aprendida, ya sea información nueva sobre los enemigos, el entorno o la mejor manera de combatir algo. En D&Desto es mucho menos posible con las reglas escritas.

Si un DM quisiera ejecutar un almas-inspirada en la campaña, primero tendrían que abordar la muerte en su juego. La muerte puede ser más probable y puede ser más fácil morir con más frecuencia, pero los jugadores también deberían poder reaparecer esencialmente en lugar de tener que usar hechizos como Resurrección o herramientas costosas para criar a los miembros de su grupo. los muertos vivientes de Almas oscuras son un gran ejemplo, volviendo a la vida una y otra vez sin importar cómo se caigan.

Cómo agregar Hub World y Safe Zones a D&D

Otras constantes en los juegos de Miyazaki son los mundos centrales y las zonas seguras, que son lugares donde el jugador puede descansar o resucitar cuando muere. Aquí, el jugador puede regresar y saber que está a salvo. Tener algo que se sienta como un hogar al que el grupo pueda regresar, ya sea una ruina que les brinde refugio o un pequeño pueblo protegido mágicamente de los monstruos, es importante al crear un almas-como ajuste.

Tener lugares seguros en un D&D world les da a los jugadores tiempo para relajarse donde no tienen que estar atentos a un monstruo potencial en cada esquina. Las zonas seguras a lo largo de las mazmorras u otras áreas que el grupo está explorando también brindan lugares para que resuciten, actuando como puntos de control para que no tengan que regresar al comienzo del juego cuando mueran.

El concentrador también debe proporcionar servicios al jugador. El mejor ejemplo de esto está en el Santuario Firelink de Almas oscuras III. La forma más efectiva de administrar un mundo concentrador en D&D seguiría el método de Shrine de poner a disposición de los jugadores una serie de servicios dentro del centro en todo momento, como mejorar sus habilidades y equipo, subir de nivel y proporcionar líneas de búsqueda en las que pueden embarcarse. El centro es la mejor herramienta del DM en un escenario como este, proporcionando un lugar para que los NPC se reúnan una vez que los hayan encontrado durante la exploración y brindando a los jugadores más opciones a medida que avanza la aventura.

Cómo manejar la progresión en una campaña similar a un alma

Otro cambio importante que tendría que hacerse se refiere a cómo funciona la progresión del personaje. En D&D, los personajes ganan puntos de experiencia o suben de nivel cuando alcanzan los hitos de la historia. En el almas En la serie, los jugadores recolectan almas como si fueran moneda y pueden gastarlas en artículos o en subir de nivel.

Mientras que los DM podrían simplemente reemplazar las almas con D&DAdemás del oro existente, también podrían implementar una nueva moneda que replique la experiencia de recolectar almas, ecos de sangre o runas. Este recurso también podría caer donde el jugador muere y debe recolectarse en la próxima carrera por esa área. en un juego como D&Desto puede ser un poco duro, pero los DM individuales pueden encontrar sus propias formas de equilibrar la moneda de progresión.

Tener cosas como los elementos del alma en Almas oscuraso monederos de Sekiro: Las sombras mueren dos veces es una excelente manera de contrarrestar la pérdida total de progresión al morir. Estos elementos permanecerían vinculados al personaje incluso después de la muerte y los jugadores pueden consumirlos para ganar algo de dinero sin tener que volver corriendo para recoger los elementos que se les hayan caído.

Cómo incorporar la narración de Dark Souls en D&D

El cambio final que un DM necesitaría considerar es cómo entrega la historia. En el almas serie, los jugadores experimentan la historia hablando con los NPC y leyendo las descripciones de los elementos. Si bien el primero ya es una parte importante de D&Dcon DMs capaces de ejecutar interacciones NPC como lo deseen, incorporar descripciones de elementos puede ser más complicado.

En D&D, no hay realmente una forma de leer sobre un artículo a menos que el DM reparta tarjetas de artículos para cada pieza de equipo que encuentren los jugadores. Una forma de manejar esto podría ser tener un NPC en el mundo central que pueda informar a los jugadores sobre lo que encuentran. Un historiador o un anticuario podría identificar elementos mágicos para los jugadores y contarles algunas tradiciones sobre los otros elementos que encuentren en el camino.

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