eGames

Dungeons & Dragons: por qué los hitos son la mejor manera de manejar las subidas de nivel

Si bien la experiencia apunta al enfoque tradicional para subir de nivel en D&D, los hitos son una alternativa útil que en realidad brinda más libertad.

Subir de nivel es una parte integral de Calabozos y Dragones. Cada personaje tiene una cantidad determinada de niveles en una o más de las 13 clases del juego, que definen lo que los personajes pueden hacer más allá de lo básico. Lanzamiento de hechizos, ataques adicionales, experiencia: todo esto está relacionado con la cantidad de niveles que tiene un personaje, pero la forma en que los personajes avanzan y ganan poder varía entre campañas.

Tradicionalmente, los jugadores suben de nivel cuando ganan una cierta cantidad de puntos de experiencia al derrotar monstruos o superar desafíos. Esto pretende imitar cómo, en la vida real, las personas crecen y aprenden de sus experiencias, pero cuantificado de tal manera que se sienta menos arbitrario. Al alcanzar una cierta cantidad de puntos de experiencia, el personaje subirá de nivel. D&D fue uno de los primeros juegos en presentar dicho sistema, que ahora se ha vuelto omnipresente en los juegos de rol modernos como pokémon y Fantasía Final. Sin embargo, no es la única manera de D&D personajes para subir de nivel, ya que existe otra opción, posiblemente mejor.

Los hitos son una forma alternativa de subir de nivel, donde el Dungeon Master establece un objetivo para que los jugadores lo logren. Esto puede ser cualquier cosa, desde limpiar una mazmorra hasta resolver un asesinato. Una vez que completen el hito en cuestión, el DM hará que los jugadores suban de nivel. Suena simple, y ese es el punto. Con los hitos, los DM no tienen que preocuparse por calcular exactamente cuánta experiencia obtienen los jugadores al vencer a diferentes enemigos. También les da a los jugadores una brújula natural para la progresión. Saben que, si completan tareas importantes, subirán de nivel, lo que puede animar a un grupo que es propenso a distraerse a buscar los principales ritmos de la historia.

Más importante aún, los hitos representan el futuro de D&D. Quinta edición es generalmente menos complicado y menos quisquilloso que las iteraciones anteriores del juego. Hay menos números para realizar un seguimiento en un momento dado, y esta accesibilidad mejorada es parte de D&DLa reciente explosión de popularidad de . En lugar de desanimarse por una mecánica obtusa y confusa, los recién llegados pueden retomar el juego fácilmente. «Subes de nivel cuando logras algo importante» simplemente tiene un sentido más intuitivo que «subes de nivel después de derrotar a un número determinado de enemigos».

Si bien el sistema clásico todavía tiene sentido en los videojuegos, que tienen mecanismos para otorgar y rastrear puntos de experiencia, tiene menos sentido para un juego de rol de mesa. El Guía del maestro de la mazmorraLas reglas de otorgamiento de experiencia por logros fuera de combate son confusas y solo brindan cantidades sugeridas por nivel y dificultad del desafío. ¿Rastrear al asesino que asesinó a un príncipe local es un desafío «difícil» o «mortal»? ¿Importa si los jugadores lo derrotan en combate o pueden darle su ubicación al guardia de la ciudad? Los DM que quieran pueden descubrir cómo responder esas preguntas según las circunstancias, pero el uso de hitos los elude por completo.

Calabozos y Dragones no es solo un juego de combate. Si bien ese es sin duda un aspecto importante y un gran atractivo para muchos jugadores, D&D también se trata de juegos de rol y resolución de problemas y, a veces, encontrar soluciones creativas y no violentas puede ser igual de gratificante. Los puntos de experiencia son desordenados, complicados y alientan a los jugadores a buscar peleas. Después de todo, cada criatura tiene una Clasificación de Desafío listada y una cantidad de experiencia asociada para ser recompensada por su derrota.

Los hitos permiten que Dungeon Master señale a los jugadores hacia dónde deben ir. Esto puede parecer que limitaría el mundo, pero las tareas que se llevan a cabo son menos importantes que los métodos que los jugadores inventan para realizar el trabajo. Lo que es verdaderamente gratificante es dar a los jugadores la libertad de perseguir sus objetivos a su manera, y el enfoque de hitos para subir de nivel garantiza que, sea cual sea el camino que elija el grupo, crecerán y serán recompensados ​​por la experiencia en sí.

Publicaciones relacionadas

Botón volver arriba