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Los últimos arcanos desenterrados de D&D dan rienda suelta a Dragonlance y el mundo de Krynn

Dragonlance cobra vida con el nuevo D&D 5e Unearthed Arcana: Heroes of Krynn, que presenta una nueva raza, subclase, trasfondos y hazañas.

Dragonlance es un escenario muy querido por muchos Calabozos y Dragones fanáticos, pero ha estado ausente del juego Quinta edición hasta ahora. Los últimos arcanos desenterrados del juego, Héroes de Krynnincluye una variedad de opciones de personajes para que los jugadores las usen para llevar la magia de los libros antiguos a sus propios juegos.

Como todos los arcanos desenterrados, estas opciones son materiales de prueba. Como tales, no se han probado a fondo para el equilibrio, y pueden cambiar significativamente cuando (o si) alguna vez se conviertan en un libro de consulta oficial. Aún así, estas opciones tienen mucho potencial y brindan muchas esperanzas a los fanáticos de Dragonlance.

La carrera Curious Kender llega a D&D 5e

Ideado como una alternativa a señor de los Anillos‘ hobbits, los Kender son una raza de niños abandonados diminutos y curiosos únicos en el entorno de Dragonlance. Originalmente fueron concebidos como ladrones, pero desde entonces han sido reconfigurados para simplemente tener un intenso desprecio por el concepto de propiedad personal, sin ninguna codicia o malicia específica. Héroes de Krynnen particular, atribuye su acumulación de elementos útiles a fenómenos mágicos, que los jugadores pueden manifestar tirando un d6.

Con un uno, el kender saca 5d6 piezas de oro de cualquier contenedor al que lleguen. En un dos, encuentran un arma ligera y sencilla. Un tres proporciona un artículo barato de la tabla de equipo de aventuras en el Manual del jugadormientras que cuatro es una baratija aleatoria, cinco una palanca o un gancho de agarre y seis un elemento a elección del jugador de la tabla Herramientas en la Manual del jugador. Si bien es una característica interesante, es un poco limitada. Los artículos son descaradamente mágicos y desaparecen después de una hora, lo que significa que no se pueden vender ni guardar para uso futuro. En realidad, solo son buenos para resolver problemas inmediatos, lo que puede ser complicado debido a la naturaleza aleatoria de la función.

La mejor característica del Kender es su Provocación, que les permite dar una desventaja al objetivo en todas las tiradas de ataque para su próximo turno si fallan una tirada de salvación de Sabiduría. Esto es especialmente útil porque solo requiere una acción de bonificación para usar. Finalmente, Kender tiene ventaja en las salvaciones contra la condición Asustado, lo cual es útil, si no rompe el juego.

Heroes Of Krynn’s Lunar Magic ofrece muchos hechizos gratuitos

Lunar Magic es quizás uno de los mejores Sorcerous Origins presentados a Quinta edición en bastante tiempo Para empezar, los jugadores obtienen el cantrip Llama Sagrada con un radio extendido para alcanzar dos objetivos. Luego, eligen su «Fase Lunar», seleccionando entre Luna Nueva, Llena o Creciente. Esto se puede cambiar en un descanso prolongado. Los jugadores aprenden un nuevo hechizo para cada fase cada vez que alcanzan un nuevo nivel de hechizo. Eso ya combatiría uno de los mayores problemas del Hechicero, pero los jugadores también pueden lanzar esos hechizos gratis una vez al día si están en la fase asociada.

Los jugadores pueden cambiar esta fase una vez que alcanzan el sexto nivel, lo que les da acceso a 15 hechizos gratuitos por día. También obtienen la característica Lunar Boons en el sexto nivel, lo que reduce el costo metamágico de sus hechizos. En el nivel 14, obtienen un beneficio menor asociado con su fase, pero su piedra angular en el nivel 18 rompe el banco nuevamente, brindándoles una poderosa acción de bonificación para cada fase que pueden usar gratis una vez al día, y luego otra vez gastando cinco puntos de hechicería.

Heroes Of Krynn Blaze Un nuevo camino para los fondos de D&D

Los trasfondos a menudo se pasan por alto ya que, a pesar de proporcionar dos competencias de habilidades, las características con las que vienen suelen ser abstractas en el mejor de los casos y no terminan definiendo a un personaje como lo hacen la raza y la clase. Héroes de Krynn cambia esto mediante la introducción de dos trasfondos con dotes integradas: Caballero de Solamnia y Mago de alta hechicería. Los caballeros obtienen la dote Escudero de Solamnia de forma gratuita, lo que proporciona un par de bonificaciones menores además de la competencia con armas marciales y armaduras intermedias. Los jugadores que toman el trasfondo de Mago de alta hechicería obtienen la dote Iniciado de alta hechicería, que proporciona un cantrip gratis además de un hechizo de mago de primer nivel.

Las hazañas permiten a los jugadores encarnar a los héroes de Krynn

La mayoría de las hazañas proporcionadas en Héroes de Krynn están vinculados a sus antecedentes y, como tales, solo tienen sentido para juegos ambientados en el mundo de la alta hechicería o para Dungeon Masters a quienes no les importa romper las reglas de sabor. Después de alcanzar el cuarto nivel y convertirse en Caballero de Solamnia o Mago de alta hechicería, los jugadores pueden elegir uno de los tres caminos. Los magos pueden elegir convertirse en Adeptos de las Túnicas Roja, Blanca o Negra. Cada mago obtiene un hechizo de segundo nivel gratuito de una de las dos escuelas vinculadas a su orden, junto con una característica única.

En cambio, los Caballeros eligen entre las Órdenes de la Corona, la Rosa o la Espada. La Orden de la Corona adquiere competencia en las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma, junto con la capacidad de potenciar esas mismas tiradas de salvación para ellos y sus aliados. La Orden de la Rosa obtiene una bonificación a su Constitución o Carisma y la capacidad de repartir puntos de golpe temporales varias veces al día.

La Orden de la Corona obtiene la mejor hazaña con diferencia, aumentando su Fuerza o Destreza junto con la capacidad de dar ventaja a sus aliados en momentos clave. Las dos últimas hazañas enumeradas están conectadas de manera similar. Favorecido divinamente otorga el cantrip de Taumaturgia y un hechizo de primer nivel basado en la alineación del personaje. También actúa como requisito previo para Comunicaciones divinas, que otorga una bonificación a una puntuación de característica, tres idiomas adicionales y la capacidad de lanzar Augurio (segundo nivel) y Comunión (quinto nivel) una vez cada 1d4 días.

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