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Por qué los juegos de terror dan más miedo con un arma

Estar indefenso en un juego de terror puede ser bastante aterrador, pero tener armas durante el proceso puede ser aún más aterrador en algunos casos.

Con cada nuevo lanzamiento, los juegos de terror se esfuerzan por hacer que el jugador sienta tanto terror como sea humanamente posible. Un elemento esencial del horror es inducir la sensación de impotencia, algo que a menudo se logra más fácilmente al no darle al jugador un arma, lo que requiere que corra y se esconda de las temibles criaturas del juego. Si bien esto es sin duda efectivo, la táctica se ha estancado un poco en el horror moderno, ya que los desarrolladores luchan por hacer que sus juegos se destaquen de la tarifa típica de jump-scare. Pero las experiencias clásicas de terror de supervivencia como Resident Evil 7 y Alienígena: Aislamiento han impuesto la idea de que los juegos de terror con armas son potencialmente más aterradores.

Puede parecer contradictorio que darle al jugador una oportunidad de luchar contra las principales amenazas del juego puede aumentar la sensación de impotencia y desesperación, pero a veces la mejor manera de causarle dolor a alguien es darle un rayo de esperanza y luego extinguirlo. Algunas de las franquicias de juegos de terror más antiguas que aún existen en la actualidad han permitido que el personaje del jugador maneje una variedad de armas de efectividad creciente. Pero casi siempre hay una trampa en el uso de estas armas, sin mencionar que tenerlas puede inducir un exceso de confianza en el jugador seguido de su muerte inminente.

El mejor lugar para comenzar con los juegos de terror centrados en armas es al principio, con los juegos de 1996. Residente demoníaco, posiblemente el primer título en codificar el «horror de supervivencia» como género. Ya sea que eligieran a Jill con su pistola inicial o a Chris con solo un cuchillo, los jugadores nunca comenzaron el juego indefensos y siempre tenían algún método para matar a los primeros zombis. Pero el jugador aprendió rápidamente una enorme lista de advertencias que hacían que usar estas armas fuera casi más problemático de lo que valía la pena. Residente demoníaco proporcionó espacio de inventario limitado, escasez de municiones y controles y ángulos de cámara extremadamente restrictivos. Todos estos factores contribuyeron a la increíble tensión que se ha convertido en un elemento básico de la serie.

Métodos similares de horror fueron utilizados en Residente demoníacola franquicia rival más cercana de , Colina silenciosa, que se centró mucho más en la atmósfera y los sustos psicológicos. De muchas maneras, Colina silenciosa fue un poco más fácil que su predecesor de ciencia ficción, con más métodos de movimiento, espacio de almacenamiento ilimitado y una cámara menos restrictiva. Sin embargo, para compensar estas ventajas, Colina silenciosa enfatizó las habilidades del protagonista, o más bien, la falta de ellas. Harry Mason es un hombre promedio, no un oficial entrenado como Chris Redfield. Harry es un tirador horrible, se balancea salvajemente con cada ataque cuerpo a cuerpo, no puede recibir muchos golpes y pierde resistencia rápidamente cuando corre demasiado. Combinado con la niebla cegadora y la atmósfera abrumadoramente opresiva de la ciudad, la pequeña comodidad de una variedad de armas no puede superar la ineptitud inherente del personaje.

Por el contrario, juegos como Amnesia y Sobrevivir haga todo lo posible para que el jugador se sienta impotente, ya que no puede atacar a los enemigos en absoluto, dejando correr y esconderse como las únicas opciones posibles durante los posibles conflictos. La tensión depende entonces del diseño del mapa, la atmósfera y la agresividad de la IA enemiga. Estos son tres factores que son importantes para cualquier juego de terror pero que son mucho menos efectivos sin la extensa toma de decisiones que tiene un jugador en los juegos de terror con armas. A menudo, el único objetivo para progresar en estos juegos es recolectar múltiples partes o encontrar la salida a la siguiente área, objetivos que se vuelven cada vez más usados ​​y obsoletos a medida que se siguen creando juegos de terror sin armas.

Mientras tanto, juegos como El último de nosotros, Muerto a la luz del día y Resident Evil: Pueblo presenta muchas armas y métodos de combate diferentes sin evitar nunca el tono, la atmósfera y la tensión horribles que definen sus experiencias. De hecho, la toma de decisiones a corto plazo en la gestión de recursos, así como la puntería hábil, son posiblemente más estresantes y estresantes que estar desarmado. Cada vez más, los juegos de terror se crean con armas que se usan y utilizan en una variedad de circunstancias, mientras que los juegos de terror sin armas se vuelven más específicos o se relegan a experiencias de realidad virtual multijugador.

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