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Shinji Mikami habla sobre Ghostwire: las experiencias de juego únicas de Tokio

Ghostwire: Tokio ha sido algo así como un enigma para los fans. Anunciado por primera vez durante la presentación masiva de E3 2019 de Bethesda, el desarrollo del juego ha ido avanzando silenciosamente. A pesar de algunos cambios significativos en el personal, como la partida del director creativo Ikumi Nakamura poco después del E3, Ghostwire: Tokio ha mantenido un aire de mística.

Aunque poco se sabe públicamente sobre Ghostwire: TokioLa premisa, la mecánica y las fechas de lanzamiento de CBR tuvieron la oportunidad de ver una demostración del juego. Después, hablamos con la leyenda de los juegos y fundador de Tango Gameworks Shinji Mikami-san y Ghostwire: Tokio el productor Masato Kimura-san sobre cómo el juego refleja no solo el increíble pedigrí de su equipo creativo, sino también el tipo de legado que Tango Gameworks espera crear con sus videojuegos.

Nota: La siguiente entrevista con Shinji Mikami-san y Masato Kimura-san fue traducida del japonés por un intérprete y no es un relato directo de lo que se dijo.

CBR: La declaración de misión de Tango Gameworks tiene que ver con la creación de franquicias innovadoras. Cómo Ghostwire: Tokio reflejan ese deseo?

Shinji Mikami-san: Cuando creamos Tango Gameworks, queríamos hacer piezas únicas. Ghostwire: Tokio es definitivamente uno de ellos. Siento que este es el más satisfactorio en el que hemos trabajado hasta ahora.

Masato Kimura-san: Tango se estableció hace unos 10 años. Teníamos tal vez unas 10 personas cuando comenzamos, y poco a poco aumentamos y dotamos de personal, pero algunas personas también se fueron durante ese proceso. Tomó un tiempo ya que las personas venían de diferentes orígenes y diferentes capacitaciones. Sería como si la gente estuviera mirando en diferentes direcciones. Este juego es un proyecto en el que sentimos que finalmente hemos llegado al punto en que el equipo se ha unido y la química ha mejorado. Ahora estamos todos mirando en la misma dirección. Como grupo, se siente más así. Esto es Tango. Esto es lo que Mikami-san quería hacer con la empresa. Todos vamos en la misma dirección. Mikami-san también siente eso, y la gente del equipo de desarrollo también.

Hablando de hacer algo con tu propio estilo, nos dimos cuenta Ghostwire: Tokio se inspira mucho en la cultura japonesa. ¿Hay alguna preocupación acerca de que las audiencias internacionales tengan problemas para conectarse con eso?

Mikami-san: Creo que los no japoneses, las audiencias occidentales, se darán cuenta y sentirán el fuerte atractivo de la cultura japonesa que está en el juego. Hay muchos títulos occidentalizados y títulos occidentales que se crearon en el extranjero, pero esto ayuda en su singularidad y probablemente ayudará a atraer más atractivo.

Con Ghostwire: Tokio en sí mismo, ¿cuál es el resultado que esperas que obtengan la mayoría de los jugadores? ¿Cuál es el tipo de reacción a largo plazo que esperas que tengan ante el juego?

Mikami-san: Quiero que sea una experiencia memorable. Algo que la gente recordará durante mucho tiempo. Quiero que los jugadores puedan recordar Ghostwire: Tokio durante mucho tiempo después de jugar el juego.

Kimura-san: Esperamos que los fanáticos incondicionales se den cuenta. Que jugarán el juego y conocerán partes de Tokio. Dado que el juego toma muchas de las partes interesantes de Japón y las partes interesantes de Tokio y condensa las cosas en este paquete, esperamos que la gente juegue y se dé cuenta. Esperamos que digan, «Oh, esta parte de Ghostwire: Tokio en realidad está en esta parte de Tokio», si alguna vez vienen a Japón. Eso probablemente ayudaría a que la experiencia sea memorable. También se basará en la memoria de ese jugador. Pero debido a la experiencia dentro del juego, es podría ayudar a que las cosas sean más memorables cuando realmente lo vean.

Tango Gameworks fue una de las empresas elegidas cuando Microsoft compró Zenimax el año pasado, lo que realmente sacudió la industria. ¿Cómo ha afectado esa relación con Microsoft al día a día de Tango?

Mikami-san: No estamos viendo nada diferente en este momento. Estoy tratando de pensar en algo pero no se me ocurre nada…

Kimura Sam: Zenimax y Microsoft han sido muy cuidadosos y considerados con la creatividad de este equipo. Hasta ahora no hemos visto ni sentido una diferencia debido a la compra.

Mikami-san, eres conocido por tu trabajo en el género de terror, pero también te has expandido a otros géneros con juegos como mano de Dios y Vencer a. ¿Qué es lo que te sigue trayendo de vuelta a los juegos de terror? ¿Está Tango en los juegos de terror en este momento?

Mikami-san: Bueno, ya nos estamos ramificando porque Ghostwire: Tokio no es un juego de terror, pero en cuanto a lo que pienso acerca de hacer un juego de terror en este momento? Si me viene a la mente una idea que realmente me hace sentir que daría miedo, entonces me gustaría hacer otra. Me encantan los juegos de terror.

El Maldad dentro de Los juegos también fueron muy bien recibidos por los fanáticos, y han estado esperando para ver si alguna vez habrá otro. ¿Se ha hablado de hacer El mal dentro de 3?

Mikami-san: Tengo una imagen con respecto a lo que El mal dentro de 3 sería. Si hubiera una oportunidad de hacer Mal dentro de 3, lo lograría. ¿Estamos en conversaciones para hacer algo así ahora mismo? Lamentablemente no.

Desarrollado por Tango Gameworks y publicado por Bethesda Softworks, Ghostwire: Tokyo se lanzará el 25 de marzo de 2022 para PlayStation 5 y PC.

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